GUIA GENERAL DEL XELOR (18/08/22) VERSION 1.73 ACTUALIZADA
Vamos hablar por compleo sobre los xelor muya profundidad hechizos caracteticas mas para poder tener un conocimiento completo de la nueva actualización sobre los xelor
Justo cuando pensabas que 2020 era lo peor que ha pasado en estos ultimos años Ankama nos trae un nuevo Xelor que... bueno, mejor pasemos a la intro.
Buen dia a todos mi nombre es Pelayus y hoy vengo a desarrollar a detalle el nuevo funcionamiento de esta grandiosa clase con la intencion de orientar nuevamente a los jugadores de Xelor por el camino "correcto" con las bases que todo jugador deberia conocer de ahora en adelante y a partir de alli seguir su propio modo de juego.
NOTA: Esta guia esta hecha con conocimientos personales de la clase luego de la reforma y es por tanto la forma en la que, SEGUN YO, veo al Xelor mas optimo para ser usado en el juego. Ninguna afirmacion o recomendacion aca es absoluta e indiscutible. Tambien esta sujeta a cambios post-beta como estamos acostumbrados en WAKFU que puedan alterar la funcion de un hechizo/pasiva que antes era pesimo y magicamente paso a ser indispensable.
Ahora bien, antes de entrar de lleno a los hechizos y mecanicas es importante establecer una serie de puntos a favor y en contra que posee este nuevo Xelor. Esto te permitira conocer sus cualidades y en base a ello decidir si esta dentro de tus gustos/necesidades.
Pros:
- - Buena movilidad en el mapa
- - Posicionador a corto y largo alcance
- - Sus PA (y por tanto el daño y capacidades) escalan a lo largo del combate
- - Buen daño de base a alcance medio – corto (3-5 casillas)
- - Drenaje de PA a bajo coste
Contras:
- - Pesimas pasivas (actualmente)
- - Consumo excesivo de PW
- - Mecanica de regeneracion de PW poco eficiente
- - Bajo sustain/aguante (curas nulas y escudos poco rentables)
- - Rol de soporte bastante pobre comparado a la version de Xelor anterior
Dicho esto, es momento de explicarte cada uno de los posibles estados que se mostraran en tu cliente de WAKFU cuando juegas con un Xelor para que estes al tanto de lo que nos aparece al usar hechizos o activar efectos propios de la clase.
Mago temporal: Nuestro efecto por defecto. Aparece automaticamente al inicial el combate y desbloquea los hechizos “esfera” y “robo de tiempo” asi como nos establece el funcionamiento de regeneracion de PW: +1 al finalizar turno y luego dara tantos PW como PA te sobren al terminar el mismo turno (si te sobran 4PA tendras 4 PW guardados para tu siguiente turno).
Distorsion: Proviene del hechizo que lleva consigo el mismo nombre. Aumenta los daños por PA de cada hechizo elemental del Xelor (ese daño extra es fuego).
Tic y Tac: A diferencia de el Xelor anterior (
Hora actual: Te indica la hora (en numero) actual de tu esfera si la tienes invocada. Establece que por cada PW usado en combate la hora actual se mueve 1 casilla (fatal de controlar a mi parecer).
Aura de proteccion: Se obtiene por medio del sinistro siempre que estemos en su rango de aura (1- 3 casillas) y nos brinda +50 resistencias.
Aceleracion: Efecto generico al ganar PA.
Reloj de arena: Proviene del hechizo que lleva consigo el mismo nombre y establece el efecto del mismo.
Torsion temporal: Se activa cuando existen 2 torsiones temporales en el combate provenientes del hechizo “Tempus Fugit”
Premonicion: Provienen del hechizo que lleva el mismo nombre y establece efectos diferentes dependiendo de su uso entre aliados y enemigos.
Contrarreloj: Aplica en el objetivo los efectos del hechizo del mismo nombre.
Hechizos elementales
Perturbación (3PA): Simple, plano, en zona... Este hechizo puede resultar bastante util para barrer siempre que tus enemigos esten en linea horizontal. Lo negativo a mi juicio es el poco daño base y su uso en linea recta. (Daño por PA al 215: 26,66)
Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)
Distorsion (3PA 2PW): Un hechizo que sin duda se complementa perfecto con cualquier rama elemental y la faceta damager. Es un hechizo que si o si debes considerar en tu baraja por ser un excelente potenciador de hechizos... Puede ser usado en cada turno, sin embargo, por cada turno en el que este hechizo no sea usado disminuye su costo de PA en 1.
Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)
Rayoscuro (4PA): Para mi gusto tiene 50% de utilidad este hechizo. Puedes hacer un daño bueno a un enemigo siempre que este sea el rebote, si, el rebote. Rayoscuro tiene la capacidad de dañar inicialmente a un objetivo y en un area de 2x2 seleccionar a otro (aleatoriamente) para causarle un daño de base mayor... Util si vas contra varios enemigos pero si es solo 1 pues tu pobre sinistro sufrira las consecuencias. (Daño por PA al 215: 16,7 normal y 33,75 rebote)
Aguja (5PA): Nuestro hechizo mas fiel como Xelor y por ende un indispensable para la rama fuego. Aguja nos brinda daño con alcance modificable con un excelente efecto secundario: Si logras eliminar un objetivo con este hechizo recuperas el coste del mismo... Asi es, sirve para barrer aquellos enemigos que sabes que puedes batear de un plumazo y no sufrir gasto de PA por ello (tambien con aliados que no te sirvan o se pasen de troles). (Daño por PA al 215: 26.8)
Polvo (4PA): Al principio pedia a gritos que este hechizo fuera borrado con todo y su icono. Sin embargo,
Ralentizacion (1PA): Por excelencia es el hechizo de poco coste que nos dejara drenar enemigos en monobjetivo. Su unica contraparte es que retira PA tanto al objetivo como a nosotros por lo que es recomendable usarlo de primero para ganar voluntad al perder PA con este hechizo antes de usar otro de drenaje de PA. (Daño por PA al 215: 31)
Reloj (1PW):
UPDATE 1.73: Con un alcance 1-2 en linea el hechizo ahora permite generar un daño al inicio del turno del objetivo por 5PA. Su unico "bonus" recae en duplicar su daño base si el Xelor ha regenerado 12 PW durante el combate. Mi opinion se mantiene sobre el bajo rango que tiene y aun con el bono de daño me parece insuficiente. No lo recomiendo pero usalo bajo tu propio gusto. (Daño por PA al 215: 25 / Daño por PA con bonus: 50)
Martillhora (3PA): Mi favorito de la rama y quizas con el que mas me entretengo todo el rework. Pega, drena y reparte martillazos a todos los objetivos previos... Si, como lo lees, martillhora repite el efecto en aquellos que ya ha golpeado en el mismo turno (y drena PA nuevamente) lo que lo hace un hechizo bastante dinamico para aplastar multiples enemigos. EDIT: Ahora no se lanza en linea y su limite pasa a 4 usos por turno. (Daño por PA al 215: 26,66)
Desincronizacion (4PA): Este hechizo tambien es un 50% en utilidad: Permite causar daño, drenar y aplicar un efecto a los aliados para ganar 1 PA en el proximo turno... Su problema? Ya lo dije, solo da 1 PA por uso del hechizo a los aliados para cuando ya no lo necesitan y por si eso es poco para ti, no puede usarse en uno mismo y olvidate de usarlo en CaC. (Daño por PA: 24.5)
Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)
Hora punta (2PA):
UPDATE 1.73: Tiene sus restricciones pero sin duda la utilidad del hechizo mejoro notablemente. Hora punta ahora Teletransporta al objetivo 2 casillas hacia atras tomando el Xelor como referencia (si hay alguien en esa 2da casilla cambia de posicion con el objetivo). Su problema actual seria el uso por turno (2) y por objetivo (1) pero a ver, es mejor que lo que teniamos para mandar enemigos detras de una pared o aplicar efectos de pasivas. RECOMENDADO. (Daño por PA al 215: 26.5)
Tempus Fugit (2PA 2PW): Debes llevarlo si o si en tu Xelor. Causa daño a enemigos y permite generar 2 torsiones temporales que actuan en modo “tunel” para intercambiar posiciones de objetivos al activar un hechizo sobre dichas casillas... De este modo, el objetivo en la casilla “A” pasa a la casilla “B” que ademas, si esta ultima tiene otro objetivo cambian de posicion. (Daño por PA al 215: 43).
Paradoja (4PA): Toma un objetivo como el “centro del hechizo” e intercambia simetricamente a todos en una cruz de 2 casillas (causando daño a todos en el proceso). Es util para posicionar y activar ciertos efectos descritos mas adelante.
UPDATE 1.73: Ahora el hechizo no es en linea. (Daño por PA al 215: 21.5)
Simetria (3PA):
Suspension (5PA): Aca es donde la rama aire toma potencial ofensivo... Causa daños y aplica el estado “estabilizado” en el Xelor hasta el final de su turno. Sin mucho que agregar, es un hechizo a considerar para tu deck (Daño por PA al 215: 28.8)
Hechizos activos y pasivas
Devocion (4PW): Aunque no es la mejor version de devocion que hemos visto en el juego permite dar 3PA a un aliado o a si mismo. Su desventaja ademas de el alto coste de PW esta en el enfriamiento de 2 turnos para volver a utilizarle.
Contrarreloj (2PA): Igual que en versiones pasadas aplica un efecto al objetivo que marca su posicion actual y este volvera a ella al finalizar su turno (a no ser que este estable). Si hay un objetivo en la casilla donde deberia devolverse estos cambian de posicion.
Sinistro (2PA 2PW): Actualmente su utilidad se ve afectada por la condicion de otorgar su bonus de aura (3 casillas de area) tambien a los enemigos (1PA) por lo que debe ser usado con cuidado para no boostear a tu oponente... Por otro lado puedes usarle como conejillo de indias para posicionar con los hechizos de aire. EDIT: Ahora el sinistro ocasiona daño tipo luz a los enemigos en su area de 1-3 pero les sigue dando el PA...
Rueda dentada (4PA): Lo que antes conoceriamos como Hydruilla ahora esta fabricada en china y genera un daño en circulo de dos casillas al ser teletransportada o transposicionada... Otro conejillo de indias pero que hace un daño tipo luz cuando le mueven.
Premonicion (2PA):
Engranaje (2PA): Esencial dara generar daño en espalda, matar una que otra invo para escapar o mover aliados. Al ser usada en enemigos o aliados (no invocaciones) teletransporta al objetivo simetricamente tomando al Xelor como centro (Si en la casilla destino hay un objetivo cambian de posicion, ya saben como va esto con el nuevo Xelor). Si el hechizo es usado en una invocacion del Xelor este cambiara de lugar con la invocacion pero la misma muere al final del hechizo.
Esfera del Xelor (2PA): Aunque prefiero la version anterior nuestra siempre fiel esfera nos permitira movernos con mayor libertad en el terreno, servira como centro para posicionamientos y si logras atinarle a la casilla de hora nos dara 30% daños finales. Cada movimiento entre horas NO costara PM pero en su lugar nos cuesta 1 PW (como si ya el gasto de PW no fuera suficiente). Ademas, por cada PW consumido la casilla de hora se mueve.
Robo de tiempo (1PW?): Permite cambiar los PW por PA en cada turno de forma progresiva, es decir, al inicio nos costara solo 1PW y dara a cambio 1 PA pero en el turno siguiente costara 2 PW para 2PA y asi sucesivamente hasta 12 PW/PA... Si en algun turno dejas de usar el hechizo se pierde la progresion y deberas escalarlo nuevamente desde 1 PW
Maestro de la esfera:Si un enemigo esta en una casilla de hora de la esfera este tendra -15% daños infligidos pero a su vez el Xelor le causara -10% daños... NO usar. EDIT: Cualquiera que inicie en una casilla de hora pierde 15% daños infligidos (INCLUIDO EL XELOR). NO USAR NUNCA.
UPDATE 1.73: La casilla de hora actual (la iluminada) solo avanza si el Xelor esta en una casilla de hora (cualquiera de la esfera) y la esfera podra ser invocada cada 2 turnos en lugar de los 3 turnos de base. Recomendado SOLO si planeas sacarle provecho al bonus de hora actual.
Prontitud: +2PM maximos en el combate sacrificando tu PW regenerado al final del turno. NO usar a menos que te sobren mucho los PW.
Presagio: +2 Alcance pero te causaran 15% daños infligidos adicionales en cuerpo a cuerpo... NO recomendable, puedes usarlo si eres consciente de que te haran papilla.
UPDATE 1.73: Otorga 10% daños infligidos adicionales a distancia (pero igual te haran papilla).
Tic Tac: En turnos pares obtienes 20 voluntad para drenar y en impares -20 voluntad. Es “ideal” para complementar la pasiva “Tac Tic” donde en impares revientas enemigos y en turnos pares quitas PA (uso circunstancial)
Tac Tic: +25% daños infligidos en impares y -25% daños infligidos en pares... Lo que ya he dicho... Tu capacidad en turnos pares se vera mermada para exprimir tu daño en impares (como al inicio del combate). Recomendable usar
Relojeria: Permite al Xelor posicionarse a la hora actual de tu esfera (si esta invocada) al inicio de cada turno pero te penaliza con -10% daños infligidos si no pegas en dicha casilla de hora. EDIT: ahora te da 1 alcance si estas en casilla de hora. NO recomendable
Memoria: Obtienes 6PW maximos sacrificando la mitad de tus PM en el combate... Si tienes mas PM que un tofu en tu build y quieres PW pues usadle pero si no es asi tendras a lo mucho 2 PM para jugar. NO recomendable
Curso del tiempo:No la recomiendo actualmente por estar medio bugeada en su funcionamiento.. EDIT: ahora en la 1.73 arreglaron los bugs relacionados. Retira PA a los objetivos que el Xelor cambie de posicion con sus hechizos (OJO, CAMBIO de posicion entre objetivos) dicho esto, si tu cambias con un enemigo o aliado tambien perderas PA por lo que no le recomiendo. EDIT: Esta un poco mejor ahora pero te seguira quitando el PA.
UPDATE 1.73: al hacer 3 intercambios el Xelor gana 1PW pero se limita la retirada de PA por objetivo a 3PA en el mismo turno.
Contrahorario: Añade un bonus de 15% daños infligidos en la hora actual de la esfera. Por otro lado, en turnos pares invierte la rotacion de la hora actual (sentido contrario a las agujas del reloj)... Pues, algun efecto negativo tenian que meterle y salio eso... Usadle si le agarran cariño a la hora actual (lo dudo).
Deja Vu: Sacrificando 4 PW obtenemos un bonus fijo de 20% daños infligidos por la espalda. Esto aunque no parezca propio del Xelor es de mucha utilidad por la facilidad que tenemos para posicionarnos por detras del objetivo y exprimir ese daño extra. RECOMENDABLE
Conocimiento del pasado: Con esta pasiva sacrificas tu alcance de dioses a costa de dos cositas: 4% daños infligidos por cada alcance perdido (te deja 1 fijo) y el 100% de tu nivel en dominio elemental lo cual esta bastante bien... Al fin y al cabo tampoco es que el Xelor actual pueda jactarse de hechizos de largo alcance. RECOMENDABLE
Presagios violentos: Otorga 20% daños infligidos si realizas daño entre 3 a 5 casillas (si ven que no hace falta tanto alcance) sacrificando 1PM durante el combate. RECOMENDABLE
Dimension oscura: Cambia los 30% daños infligidos de la hora actual de la esfera por 30 de voluntad. De momento esta pasiva no se combina con los 15% daños infligidos extra de la pasiva “contrahorario” pero podria cambiar a futuro. NO recomendable
Ralentizacion del tiempo: Aumenta la esfera de 3 casillas de distancia del centro a 6 casillas. Suena muy bonito para viajar por todo el mapa pero esta pasiva como todas las demas tiene un malus. En este caso, le impide al Xelor usar hechizos elementales fuera de las casillas de la esfera... Brillante, ¿no? NO RECOMENDABLE
Remanencia: Sencillo, +1 a los sinistros y ruedas dentadas maximas en el terreno. Ademas, las invocaciones del Xelor ya no bloquean la linea de vision. Recomendable si se planea aprovechar el bonus de sinistros o hacer una build de daños con rueda dentadas.
Mecanismos especializados:Cuando una invocacion del Xelor muere esta explota en un area de cruz de 1 casilla con daño luz. Si vas a usar build con ruedas dentadas puede ser de utilidad esta pasiva. Ahora cuando muere una invocacion se activan los siguientes efectos: En rueda dentada aplica un daño luz (cruz de dos casillas), en sinistro los aliados ganan 1 PA y los enemigos pierden 2 PA (cruz de dos casillas y por ultimo en la esfera recuperas 1 PW cuando muere.
Permutacion momentanea: Bastante compleja de agarrarle el ritmo en combate, permite al final de tu turno cambiar de posicion con tu esfera (si la tienes invocada) y esta a su vez obtiene +100 resistencias. Es una pasiva circunstancial y podria tener su utilidad pero considero que hay otras que pueden ofrecer mas beneficio y menos dolor de cabeza de tanto posicionarte.
Mago de combate: Esta pasiva te bloquea tu capacidad de drenar PA. Al momento de usar un hechizo de drenaje de PA “EN CUERPO A CUERPO” este en su lugar te otorgara un escudo del 100% de tu nivel por cada PA que “DEBERIAS” haberle quitado al enemigo. Aunque esta pasiva podria ser util a niveles bajos por encima de nivel 186 el bonus que otorga es lo suficientemente bajo para ser de utilidad (ademas de que debe ser usado en cuerpo a cuerpo). Por tanto, recomendable a medias
UPDATE 1.73: +50 resistencias elementales al Xelor.
Marchitacion: Esta pasiva tambien te bloquea tu capacidad de drenar PA (al cabo que ni queria). Al momento de usar un hechizo de drenaje de PA “A DISTANCIA” este en su lugar aplicara un daño de tipo luz al principio del turno del objetivo por cada PA que “DEBERIAS” haberle quitado al enemigo. Se considera el tipo de daño como “indirecto” y toma como potenciador el dominio mas alto del Xelor (sea monobjetivo o zona).
UPDATE 1.73: +10% daños indirectos al Xelor.
Se puede decir que es un potenciador de daño en los hechizos de aguacon la desventaja para ralentizacion que al quitarte PA a ti mismo tambien recibiras daño. Recomendable solo para usar la rama de agua como principal en tu Xelor. Edit: Cuando somos nosotros los que perdemos el PA no nos afecta puesto que la retira es hecha en cuerpo a cuerpo y por tanto no aplica la pasiva en el Xelor. (gracias a Lany Fugit por el aporte)
Asimilacion: Perdiendo 6 PW maximos en combate asimilacion permite recuperar 2PW por cada asesinato (incluye invos y aliados por si quieres matar a tu compañero de gremio). Aunque me gusta el hecho de recuperar PW de esta forma el costo a pagar es MUY alto por lo que NO recomiendo esta pasiva.
Caracteristicas
En este apartado de la guia distribuire los puntos que SEGUN YO creo son los mas eficientes para la clase actualmente. Sin embargo, dejare opcionales para que se adapte al modo de juego de cada uno y sigan siendo recomendados por lo que creo es la “zona de confort” del nuestro personaje.
Para la fecha, el Xelor sigue cumpliendo una funcion principal como damage dealer por encima de traba, tank y soporte. Por lo tanto, el enfoque general estara orientado a exprimir el potencial del xelor en su capacidad de hacer daño ignorando las capacidades defensivas que los puntos de caracteristicas nos permitan desbloquear.
Inteligencia: Aca nuestra prioridad es alcanzar a niveles bajos suficiente vida (al menos unos 10 puntos inicialmente) y luego invertir en aumentar nuestras resistencias al maximo ya que aqui no tenemos opcion de mejorar el personaje ofensivalemente.
Opcional: 10 puntos a % de puntos de vida en armadura ya que actualmente el xelor no se cura (antes se curaba con % de vida maxima por lo que era mejor no invertir en escudo).
Fuerza: Dependiendo del estilo de juego que prefieras (cuerpo a cuerpo/distancia o monobjetivo/zona) enfoca tus puntos en 2 de estos tipos de dominios para luego dejar el resto en elementales.
Agilidad: Voluntad e iniciativa son vitales para el PvP solo o grupal. Sin embargo, si deseas ir enfocado en PvM recomiendo optar por iniciativa y luego el resto a esquiva (aunque dependera de ti si quieres quitarle PA a un jalato).
OPCION 2: TODO a esquiva (como veran, desplacarnos puede ser un dolor de cabeza si nos estabilizan).
Suerte: Los criticos son por excelencia la mejor opcion. Si te sientes experimentado con las mecanicas de posicionamiento podrias aprovechar espalda para hacer daño un poco mas constante
Opcional: Dominio espalda (El Xelor actual posee mecanicas amigables para alcanzar la espalda del enemigo y aprovechar este bonus).
Mayor: Aqui prioritariamente deberan subir PA y PM (el Xelor con 1 PM no sirve de mucho y con estas pasivas es muy probable este escenario). Luego deberan optar por lo que crean mas conveniente: Daños, alcance, PW o resistencias.
Opcional: Alcance y daños (por si quieres jugar el Xelor a largo alcance o aprovechar la pasiva “Conocimiento del pasado” y obtener 4% daños infligidos)
Opcional: 2 PW (Solo si sientes que necesitas esos 2 PW para hacer tu modo de juego funcional sin quemar todos tus PW tan rapido)
Nota: Para mi, el Xelor soporte murio con la ultima reforma.
Para esta guia, os mostrare una serie de barajas que pueden ser lo suficientemente versatiles para complementar a tu equipo de forma correcta asi como tambien valerte por ti mismo jugando en solitario.
Nota 2: Las casillas vacias en pasivas corresponden a pasivas genericas que deseen añadir a gustos personales (daños infligidos, esquiva o iniciativa).
Build Fuego-Agua:
751-754-753-775-749-1417-772-765-777-5344-776-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build Fuego-Aire:
751-754-753-767-765-772-771-1418-777-5344-776-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build Tri-elemental:
754-771-751-775-749-772-765-767-753-5344-777-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build de mecanismos (rueda dentada):
754-771-751-775-749-772-765-767-753-5344-777-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build de daños indirectos/venenos:
783-775-763-749-765-772-751-754-771-777-2839-5344-7186-7187-764-7185-7195-5144
Build de drenaje de PA (opcion 1): clasica
754-753-751-775-749-1417-772-765-776-2839-777-5344-7186-7187-764-7185-5353-0
Build de drenaje de PA (opcion 2): version retiras con movimiento (circunstancial).
754-753-751-775-749-1417-772-765-1418-2839-777-5344-7186-7187-764-7185-5353-785
Build de Xelor zona (a peticion del jugador Orvum):
750-752-1418-1417-751-766-765-772-776-2839-777-5344-764-7186-7187-7185-4956-5144
Mecanicas generales (¡Nuevo!)
En esta seccion quiero enfocarme en dejarles poco a poco algunos detalles simples pero de utilidad para posteriormente armar un combo/modo de juego. Mi intencion es mostrar correctamente el abanico de posibilidades que se puede presentar con este nuevo Xelor y en base a ello mejoren sus estrategias en combate.
Espalda: Como dije mas arriba en el post, el Xelor tiene muchas facilidades para aparecer detras del enemigo y aprovechar este bonus (sea en caracteristicas, equipamento orientado a este dominio, etc). Les enseñare las diversas mecanicas que permiten al jugador posicionarse para hacer uso de espalda.
Robo de tiempo (1PW?): Permite cambiar los PW por PA en cada turno de forma progresiva, es decir, al inicio nos costara solo 1PW y dara a cambio 1 PA pero en el turno siguiente costara 2 PW para 2PA y asi sucesivamente hasta 12 PW/PA... Si en algun turno dejas de usar el hechizo se pierde la progresion y deberas escalarlo nuevamente desde 1 PW
Aca debo tomarme algo para relajarme y mantener el equilibrio mental.
Maestro de la esfera:
UPDATE 1.73: La casilla de hora actual (la iluminada) solo avanza si el Xelor esta en una casilla de hora (cualquiera de la esfera) y la esfera podra ser invocada cada 2 turnos en lugar de los 3 turnos de base. Recomendado SOLO si planeas sacarle provecho al bonus de hora actual.
Prontitud: +2PM maximos en el combate sacrificando tu PW regenerado al final del turno. NO usar a menos que te sobren mucho los PW.
Presagio: +2 Alcance pero te causaran 15% daños infligidos adicionales en cuerpo a cuerpo... NO recomendable, puedes usarlo si eres consciente de que te haran papilla.
UPDATE 1.73: Otorga 10% daños infligidos adicionales a distancia (pero igual te haran papilla).
Tic Tac: En turnos pares obtienes 20 voluntad para drenar y en impares -20 voluntad. Es “ideal” para complementar la pasiva “Tac Tic” donde en impares revientas enemigos y en turnos pares quitas PA (uso circunstancial)
Tac Tic: +25% daños infligidos en impares y -25% daños infligidos en pares... Lo que ya he dicho... Tu capacidad en turnos pares se vera mermada para exprimir tu daño en impares (como al inicio del combate). Recomendable usar
Relojeria: Permite al Xelor posicionarse a la hora actual de tu esfera (si esta invocada) al inicio de cada turno pero te penaliza con -10% daños infligidos si no pegas en dicha casilla de hora. EDIT: ahora te da 1 alcance si estas en casilla de hora. NO recomendable
Memoria: Obtienes 6PW maximos sacrificando la mitad de tus PM en el combate... Si tienes mas PM que un tofu en tu build y quieres PW pues usadle pero si no es asi tendras a lo mucho 2 PM para jugar. NO recomendable
Curso del tiempo:
UPDATE 1.73: al hacer 3 intercambios el Xelor gana 1PW pero se limita la retirada de PA por objetivo a 3PA en el mismo turno.
Contrahorario: Añade un bonus de 15% daños infligidos en la hora actual de la esfera. Por otro lado, en turnos pares invierte la rotacion de la hora actual (sentido contrario a las agujas del reloj)... Pues, algun efecto negativo tenian que meterle y salio eso... Usadle si le agarran cariño a la hora actual (lo dudo).
Deja Vu: Sacrificando 4 PW obtenemos un bonus fijo de 20% daños infligidos por la espalda. Esto aunque no parezca propio del Xelor es de mucha utilidad por la facilidad que tenemos para posicionarnos por detras del objetivo y exprimir ese daño extra. RECOMENDABLE
Conocimiento del pasado: Con esta pasiva sacrificas tu alcance de dioses a costa de dos cositas: 4% daños infligidos por cada alcance perdido (te deja 1 fijo) y el 100% de tu nivel en dominio elemental lo cual esta bastante bien... Al fin y al cabo tampoco es que el Xelor actual pueda jactarse de hechizos de largo alcance. RECOMENDABLE
Presagios violentos: Otorga 20% daños infligidos si realizas daño entre 3 a 5 casillas (si ven que no hace falta tanto alcance) sacrificando 1PM durante el combate. RECOMENDABLE
Dimension oscura: Cambia los 30% daños infligidos de la hora actual de la esfera por 30 de voluntad. De momento esta pasiva no se combina con los 15% daños infligidos extra de la pasiva “contrahorario” pero podria cambiar a futuro. NO recomendable
Ralentizacion del tiempo: Aumenta la esfera de 3 casillas de distancia del centro a 6 casillas. Suena muy bonito para viajar por todo el mapa pero esta pasiva como todas las demas tiene un malus. En este caso, le impide al Xelor usar hechizos elementales fuera de las casillas de la esfera... Brillante, ¿no? NO RECOMENDABLE
Remanencia: Sencillo, +1 a los sinistros y ruedas dentadas maximas en el terreno. Ademas, las invocaciones del Xelor ya no bloquean la linea de vision. Recomendable si se planea aprovechar el bonus de sinistros o hacer una build de daños con rueda dentadas.
Mecanismos especializados:
Permutacion momentanea: Bastante compleja de agarrarle el ritmo en combate, permite al final de tu turno cambiar de posicion con tu esfera (si la tienes invocada) y esta a su vez obtiene +100 resistencias. Es una pasiva circunstancial y podria tener su utilidad pero considero que hay otras que pueden ofrecer mas beneficio y menos dolor de cabeza de tanto posicionarte.
Mago de combate: Esta pasiva te bloquea tu capacidad de drenar PA. Al momento de usar un hechizo de drenaje de PA “EN CUERPO A CUERPO” este en su lugar te otorgara un escudo del 100% de tu nivel por cada PA que “DEBERIAS” haberle quitado al enemigo. Aunque esta pasiva podria ser util a niveles bajos por encima de nivel 186 el bonus que otorga es lo suficientemente bajo para ser de utilidad (ademas de que debe ser usado en cuerpo a cuerpo). Por tanto, recomendable a medias
UPDATE 1.73: +50 resistencias elementales al Xelor.
Marchitacion: Esta pasiva tambien te bloquea tu capacidad de drenar PA (al cabo que ni queria). Al momento de usar un hechizo de drenaje de PA “A DISTANCIA” este en su lugar aplicara un daño de tipo luz al principio del turno del objetivo por cada PA que “DEBERIAS” haberle quitado al enemigo. Se considera el tipo de daño como “indirecto” y toma como potenciador el dominio mas alto del Xelor (sea monobjetivo o zona).
UPDATE 1.73: +10% daños indirectos al Xelor.
Se puede decir que es un potenciador de daño en los hechizos de agua
Asimilacion: Perdiendo 6 PW maximos en combate asimilacion permite recuperar 2PW por cada asesinato (incluye invos y aliados por si quieres matar a tu compañero de gremio). Aunque me gusta el hecho de recuperar PW de esta forma el costo a pagar es MUY alto por lo que NO recomiendo esta pasiva.
Caracteristicas
Para la fecha, el Xelor sigue cumpliendo una funcion principal como damage dealer por encima de traba, tank y soporte. Por lo tanto, el enfoque general estara orientado a exprimir el potencial del xelor en su capacidad de hacer daño ignorando las capacidades defensivas que los puntos de caracteristicas nos permitan desbloquear.
Inteligencia: Aca nuestra prioridad es alcanzar a niveles bajos suficiente vida (al menos unos 10 puntos inicialmente) y luego invertir en aumentar nuestras resistencias al maximo ya que aqui no tenemos opcion de mejorar el personaje ofensivalemente.
- - 10 puntos a resistencias
- - Resto de puntos a % de vida
Opcional: 10 puntos a % de puntos de vida en armadura ya que actualmente el xelor no se cura (antes se curaba con % de vida maxima por lo que era mejor no invertir en escudo).
Fuerza: Dependiendo del estilo de juego que prefieras (cuerpo a cuerpo/distancia o monobjetivo/zona) enfoca tus puntos en 2 de estos tipos de dominios para luego dejar el resto en elementales.
- - 20 puntos a dominio distancia (Cuerpo a cuerpo solo si decides hacer del Xelor un “mago de combate” jajaja)
- - 20 puntos a dominio monobjetivo/zona (prefiero apuntar a monobjetivo por la amplia gama de hechizos que tiene frente a los de zona... Aun asi lo dejo a vuestro criterio).
- - Resto a dominio elemental
Agilidad: Voluntad e iniciativa son vitales para el PvP solo o grupal. Sin embargo, si deseas ir enfocado en PvM recomiendo optar por iniciativa y luego el resto a esquiva (aunque dependera de ti si quieres quitarle PA a un jalato).
- - 20 puntos a voluntad (Solo si vas a jugar con drenajes)
- - 20 puntos a Iniciativa
- - Resto a esquiva
OPCION 2: TODO a esquiva (como veran, desplacarnos puede ser un dolor de cabeza si nos estabilizan).
Suerte: Los criticos son por excelencia la mejor opcion. Si te sientes experimentado con las mecanicas de posicionamiento podrias aprovechar espalda para hacer daño un poco mas constante
- - 20 a % de golpe critico
- - Resto a dominio critico
Opcional: Dominio espalda (El Xelor actual posee mecanicas amigables para alcanzar la espalda del enemigo y aprovechar este bonus).
Mayor: Aqui prioritariamente deberan subir PA y PM (el Xelor con 1 PM no sirve de mucho y con estas pasivas es muy probable este escenario). Luego deberan optar por lo que crean mas conveniente: Daños, alcance, PW o resistencias.
- - 1 PA
- - 1 PM
- - Daños finales
- - Resistencias finales
Opcional: Alcance y daños (por si quieres jugar el Xelor a largo alcance o aprovechar la pasiva “Conocimiento del pasado” y obtener 4% daños infligidos)
Opcional: 2 PW (Solo si sientes que necesitas esos 2 PW para hacer tu modo de juego funcional sin quemar todos tus PW tan rapido)
Composicion de la baraja del Xelor
Un Xelor dependiendo del enfoque que tenga variara considerablemente sus elecciones para cada baraja que desee armar condicionado en su mayoría al tipo de daño que desea hacer o el rol que cumpla para el momento (DD, Posicionador/Traba).Nota: Para mi, el Xelor soporte murio con la ultima reforma.
Para esta guia, os mostrare una serie de barajas que pueden ser lo suficientemente versatiles para complementar a tu equipo de forma correcta asi como tambien valerte por ti mismo jugando en solitario.
Nota 2: Las casillas vacias en pasivas corresponden a pasivas genericas que deseen añadir a gustos personales (daños infligidos, esquiva o iniciativa).
Build Fuego-Agua:
751-754-753-775-749-1417-772-765-777-5344-776-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build Fuego-Aire:
751-754-753-767-765-772-771-1418-777-5344-776-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build Tri-elemental:
754-771-751-775-749-772-765-767-753-5344-777-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build de mecanismos (rueda dentada):
754-771-751-775-749-772-765-767-753-5344-777-2839-7186-7187-764-7185-0-0
Build de daños indirectos/venenos:
783-775-763-749-765-772-751-754-771-777-2839-5344-7186-7187-764-7185-7195-5144
Build de drenaje de PA (opcion 1): clasica
754-753-751-775-749-1417-772-765-776-2839-777-5344-7186-7187-764-7185-5353-0
Build de drenaje de PA (opcion 2): version retiras con movimiento (circunstancial).
754-753-751-775-749-1417-772-765-1418-2839-777-5344-7186-7187-764-7185-5353-785
Build de Xelor zona (a peticion del jugador Orvum):
750-752-1418-1417-751-766-765-772-776-2839-777-5344-764-7186-7187-7185-4956-5144
Mecanicas generales (¡Nuevo!)
En esta seccion quiero enfocarme en dejarles poco a poco algunos detalles simples pero de utilidad para posteriormente armar un combo/modo de juego. Mi intencion es mostrar correctamente el abanico de posibilidades que se puede presentar con este nuevo Xelor y en base a ello mejoren sus estrategias en combate.
Espalda: Como dije mas arriba en el post, el Xelor tiene muchas facilidades para aparecer detras del enemigo y aprovechar este bonus (sea en caracteristicas, equipamento orientado a este dominio, etc). Les enseñare las diversas mecanicas que permiten al jugador posicionarse para hacer uso de espalda.
Rueda dentada: Si algo "nuevo" nos aporto esta reforma sin duda alguna es esta nueva mecanica que dependiendo de la practica y el gusto que le tengas a este modo de juego podras explotar cierto potencial en daño zona ideal para barrer enemigos en PvM. Sin embargo, siendo un poco complicado posicionar estas ruedas para darle un uso eficiente te dejo un tip basico para moverlas con mayor facilidad y adaptado a la realidad de un combate.
Retiras de PA: Hoy dia considero que el Xelor tiene una mejora en sus capacidades de retira comparado a versiones anteriores del mismo (Aunque para dar PA es inutil) lo que permite complementar un daño aceptable + retira de PA. Sin embargo, esto no quiere decir que sea la mejor opcion para limpiar combates en PvM.
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Para finalizar con esta guia quiero agradecerles por haber llegado hasta aqui (se que ha sido mucho texto y contenido por doquier). Espero sea de utilidad este aporte a la comunidad de Xelors ante tanto caos post-rework y les permita ir un poco mas encaminados de aqui en adelante.
Cualquier detalle, duda, sugerencia sera bien recibido en este post con respeto y buenas intenciones de ayudar a pulir esta guia para que sea cada dia mejor para toda la comunidad (que seguro algo escribi mal, explique incompleto o me falto). He de agregar a futuro nuevos post con combos y mecanicas que ya he ido armando en horas de testeo, ya tendran mas info al respecto.
Si quieren tener un contacto mas cercano con varios Xelors dedicados les invito a formar parte de Xelorium Futuro donde soy uno de los creadores de contenido y uno de los fundadores de dicho servidor.