GUÍA OCRA DE INTELIGENCIA
Hablaremos sobre los ocra que son los personajes mas balanceados a nivel intermedio, tienen un gran rango de distancia potentes hechizos en niveles bajos , no tendrás problemas en poder subir un ocra sea del elemento que lo usen pero el preferido de todos son los de inteligencia
Hola a todos.
Soy Waaan de servidores Edass (Rubilax por federación de servidores hoy) y aquí les doy una guía sencilla pero detallada de como llevar Smart Cra del nivel 1 al 200 y como mezclar hasta sacar el máximo beneficio. Bien por ti mismo. . Espero que lo disfrutes, siéntete libre de dejar un comentario.
Primero haré esta guía porque las guías que he visto sobre Ocras no suelen convencerme y no creo que estén bien explicadas. La última vez que jugué 1.29 fue hace unos cuatro u ocho años, y ahora que estoy empezando de cero, me doy cuenta de que muchas cosas han cambiado con 2.48. Así que decidí actualizarlo en base a sus méritos y mi experiencia. Por otro lado, además de explorar los cruces, la guía también recomienda jugadores de una sola cuenta e Internet Ocra como roles principales.
1) Suponga:
Vas a tu ritmo, solo. En esta guía no se tiene en cuenta la alineación con el sabu y la cruz puesta en canugros, frigost o Fuerte Soro o Meseta. Viajaremos a través de doce (¿diecisiete?) mundos y lucharemos contra todas las criaturas de este maravilloso mundo. Como tu primer personaje, eres pobre. No tiene KK para kits sobrecargados, por lo que irá desde el más básico y fácilmente disponible hasta el más caro. Lo mismo ocurre con los pavos, las mascotas y los artículos con habilidades.
Solo comentaré combinaciones de trofeos que he probado. Si tienes suficiente kama para usar trofeos que requieren una bonificación establecida < 2, p. Wisp, hacedor de milagros, etc. Además de exomáticos, recomiendo visitar la página de Dofus Fashionista. Por supuesto, no creo que necesites una guía en este caso. Otras buenas calculadoras de kit son Dofus Book y Dofus Planner.
2) Ventajas de un Ocra de inteligencia:
3) Hibridaciones, PvM y PvP
El Ocra tiene en total ¡15! COMBINACIONES POSIBLES de daño. Estas combinaciones son:
- Puras (4): Inteligencia, Fuerza, Suerte, Agilidad
- Hibridas (10): Inteligencia-Fuerza / Inteligencia-Suerte / Inteligencia-Agilidad / Inteligencia-Potencia / Fuerza-Suerte / Fuerza-Agilidad / Fuerza-Potencia / Suerte-Agilidad / Suerte-Potencia / Agilidad-Potencia.
- Potencia: Pega con todo, menos que una build pura pero bien en general. Sólo peca en iniciativa. Personalmente la recomiendo sólo para lvl 200.
¿Se pueden 3 elementos?
Por supuesto que si, la variedad de sets que existen actualmente lo permiten. La diferencia que existe entre un set u otro esta principalmente en la relación Daños/Versatilidad. A mayor daño, menor versatilidad y viceversa. Muchos de estos sets se complementan con potencia. Los 3 elementos te garantizan versatilidad, pero sacrificas daños. Esto no es muy grave en PvM, no obstante se nota la diferencia en PvP.
Esta guía en general contemplará las ramas que se relacionen con inteligencia. El presente de Dofus genera una amplia gama de combinaciones posibles por lo que trataré de resumirla.
Como lo mencionaré eventualmente, los ocras tienen diferentes Builds encaminadas a diferentes estilos de juego. El ocra de inteligencia es el ideal para PvM debido a sus efectos en área y largo alcance, así como los daños más fuertes fijos con flamígera, sin embargo no lo hace malo en PvP, sus efectos no son trabas directas para otros pjs. El ocra de fuerza es intermedio, es tan bueno en PvM como en PvP, pero sus daños estan hechos para un único objetivo, eso lo hace menos eficaz en pvm pero muy bueno en pvp cuando el objetivo es atacar a uno sólo. El ocra de Agilidad, al igual que el de fuerza son buenos para PvM y PvP, no obstante tiene la dificultad de que Flecha Absorbente, su hechizo más fuerte, sólo puede lanzarse una vez por turno y objetivo hasta lvl 170, compensa la pérdida de hechizos de retiros de Pa y Pm con mejor versatilidad en movimiento: empujar, atravesar obstáculos y el robo de vida. El ocra de suerte, por otro lado, tiene hechizos con muchas limitaciones de lanzamiento, esto lo hace bastante inviable en pvm, pero no inútil. No obstante, dichos hechizos son los mejores para el pvp.
4) Vamos con las diferentes builds y stats:
Después de la actualización 2.30, los límites mínimos para todas las carreras se han cambiado a límites mínimos más equilibrados. Smart Soft Cap y Strength Soft Cap mejoran en gran medida la construcción principal, pero la construcción secundaria (e ideal para mezclar) sufre al reducir el daño base de sus hechizos, lo que nos obliga a asignar puntos de rasgos (que previamente invertimos en dinámica) en otro núcleo. elemento. Esto hace que el combo sea más difícil en niveles bajos porque no tenemos suficientes puntos de estadísticas para promediar la entrada y mantener un buen daño. En niveles altos, el problema se reduciría, pero los puntos que invertimos en salud antes (probablemente alrededor de 200 pdv), tuvimos que redistribuirlos a otro elemento, reduciendo drásticamente la salud para recibir daño. Si decide hibridar con otros elementos, aquí están mis sugerencias:
Si la inteligencia es tu industria principal, gasta hasta 350 puntos de inteligencia (o 450 si tienes pergaminos), el resto lo pones en vitalidad. Esto se debe a que si ponemos todo en Intellect, no obtendremos un daño decente, pero obtendremos ganancias de salud decentes. Si quieres mantener a tu personaje en equilibrio con otros elementos, usa hasta 300 puntos de inteligencia (o 400 si tienes pergaminos). Esta es mi recomendación personal. Descripción general del nivel de funciones:
1 a 1 vitalidad.
Sabiduría 3 a 1. 1 a 1 a 100, 2 a 1 a 200, 3 a 1 a 300 y 4 a 1 el resto del tiempo es destreza, suerte, fuerza e inteligencia.
Sin embargo, en el nivel 199 recomiendo usar una calculadora de daños como Dofus Planner donde puedes redistribuir los puntos de características para obtener resultados de daño válidos. Muchas veces, algo más equilibrado no es precisamente negativo.
Para tres (3) artículos
Simplemente, recomiendo invertir alrededor de 200 puntos de función para tres artículos que te gusten, en lugar de alrededor de 90 de vigor (que es mi caso personal). Ocra Multielemental o Poder (Recomiendo en nivel 200)
Técnicamente, Cra Multielemental o Potency va más allá de la exclusividad intelectual y no tendrá un lugar en esta guía, pero creo que es un tema que vale la pena explorar.
Primero explicaré los ingredientes de Multielemental o Power Cras. La fuerza es un atributo de elemento que aumenta el "daño general", como la inteligencia, la fuerza, la destreza o la suerte. Esto significa que obtener 100 de fuerza equivale a 100 de inteligencia, fuerza, destreza y suerte, y la fuerza correspondiente no genera iniciativa, bloqueo/ruta, posibilidad de curar o vainas. Así puedes asignar 150 puntos a cada función y 195 puntos a la vitalidad. El resto del equipo recibe poder mientras las cosas se mantienen en 250. Por lo general, puede obtener alrededor de 650 a 700 de fuerza, lo que significa que un personaje de fuerza promedio juega alrededor de 900 puntos. estadística que combina hasta 250 habilidades más fuerza, así como estadísticas de datos de unidades múltiples. Esta es la diferencia, ya que un personaje con un elemento puede alcanzar 1200 puntos, sumando a su estadística principal y agregando poder al equipo.
El roll de trabas es uno de nuestros tres pilares en el juego, pero depende mucho de la sabiduría. Por lo general los Ocras cuando están recién comenzados invierten todos sus Puntos de Característica en los stats para mejorar sus daños y no piensan en la sabiduría. Tal es el caso que a nivel 200 los objetos de equipo que compran para su set usualmente están *magueados* a stats o vitalidad pero no miran qué tal está la sabiduría y las Esquivas y Retiros de Pa y PM, por lo que sus esquivas y retiras terminan siendo muy bajas.
Magueados (Maguear): Modificar las caracteristicas de un objeto con artesanos como Forjamagos, Sastremagos, Zapateromagos, Joyeromagos.
Luego del nivel 190 (hablo de los niveles 190 y más porque aquí se comienza a disfrutar al 100% el contenido del juego) los personajes llevan usualmente unas 40 esquivas y retiras. En un combate contra otro personaje como koliceos puedes ver sus esquivas pero no sus retiros.
- Un set malo en Sabiduría y por lo tanto en retiros/esquivas lleva menos de 40 esquivas. En koliceos, por ejemplo, verás personajes de hasta 35 esquivas y en algunos casos con esquivas menores de 30. Aprovecha estos malus para utilizar hechizos como Flecha Helada, Ralentizante, Azotadora e Inmovilizadora.
- Un set bueno en sabiduría lleva por lo general entre 40 y 50 esquivas. Es un personaje al que será complicado retirarle Pa/Pm y que probablemente tenga buenos retiros.
- Un set armado para aumentar sus esquivas tendrá más de 50 esquivas, son personajes que se equipan trofeos como Blindado, Desvanecedor, Escapista, Evasivo, Fugitivo, Trotón, etc. Son personajes que se preparan para combates contra clases como Anutrof, Xelors, Sadidas y por supuesto, Ocras. Hay que ver que muchos de estos trofeos tienen malus, es decir, se fortifica la esquiva a perdidas de Pm pero se desmejoran las esquivas a perdidas de Pa y viceversa.
Ocra de retiros
- Un set armado para aumentar sus retiros tendrá más de 50 en retiros, son personajes que se equipan trofeos como Adormecedor, Aturdidor, Paralizador, Ralentizador, temporizador, etc. Son objetos que potencializarán tus retiras y por ende tu rol de trabas. En general recomiendo tener algunos de estos objetos en el inventario listos para equiparse según el combate y tus necesidades.
Si eres un ocra Inte/Suerte te será muy util llevar retiros de PA y aprovechar los -3 Pa de Ralentizadora, percutiente y Helada. Si vas hibrido Inte/Fuerza querrás llevar retiros de Pm para aprovechar los -3 Pm de Flecha Envenenada o incluso Flecha Inmovilizadora.
El consejo de Shandris para tener buenos retiros.
En la vida no todo son daños. Lo primero que debes asegurar es que tus items no tengan malus de sabiduría, si eres nivel 199 - 200 intenta calcular cuanta sabiduría da tu set y trata de completar los 40 Esquivas/Retiras. Para esto recuerda que 10 puntos de sabiduría son 1 punto en Esquivas/Retiras de Pa y Pm. Es decir, si tu set da 380 en sabiduria podrías invertir unos 20 puntos en sabiduría para completar los 40 esquivas/retiras. Lo demás que de tu set será bienvenido. Lo segundo sería tener preparado un slot de trofeos disponible para un trofeo de retiros. Por ejemplo, cambiar el Erudito Mayor por un Aturdidor Mayor o un Temporizador Mayor. Estos trofeos dan 24 en retiros que sumado a tus 40 logran una base de 64 en retiros, suficiente para causar trabas considerables en un combate de Koliceo o Ataque de Recaudador.
Para Pvm la cosa se complica, pues hay moobs que llegan hasta las 100 esquivas, o sea que deberás aumentar tus retiros en más de 100. Para esto hay que sacrificar una gran cantidad de daños a fin de mantener tu rol de Trabas, aunque esto es algo que no aconsejo pues hay otras clases que cumplen mejor este rol.
Ocra de Golpes Críticos (Daños Críticos)
Esta es sin duda la razón de ser del Ocra. Los ocras por excelencia somos la clase más criticodependiente de todo Dofus, y eso no es malo. El Ocra óptimo saca su mejor provecho de daños de los Golpes Críticos. Para ellos nos apoyamos en nuestro hechizo Disparo Crítico, que nos da nada más y nada menos que 14% más a los golpes críticos de nuestros hechizos. Básicamente el set se enfonca en aumentar nuestro porcentaje de golpes críticos hasta llevar nuestros hechizos a 100% de probabilidad de golpe crítico, así como de aumentar nuestros Daños Críticos, los cuales serán los encargados de hacer estrágos. En contrapartida, notarás que la mayoría de sets que dan golpes críticos o daños críticos no dan un bonus considerable de stats y sobre todo, de vitalidad, lo que es el punto flojo de el Ocra de Golpes Críticos. Es un set que recomiendo sólo al nivel 200 y es el set optimo para Ocras. Dicho set lo dejaré en la caja de comentarios.
Nivel PC Acumulados Inteligencia
Al nivel 121 comienzan a cobrarte 3 puntos de características por uno de inteligencia y al nivel 162 comenzará a cobrar 4 puntos de características por 1 de inteligencia. Es decir que si subes inteligencia hasta el nivel 200 tendrás un total de 397 puntos de inteligencia. Muchos Ocras suben inteligencia hasta el 350 , luego suben el resto a Vitalidad. Lo cual es recomendable debido a que la ganancia de unos cuantos puntos de inteligencia a niveles altos no representa un aumento considerable a los daños. La sabiduría siempre cobra 3 puntos de características por uno de sabiduría.
Con respecto a las Builds hibridas las opciones de combinaciones se redijeron considerablemente. Antes podías subir todo a inteligencia y dejarle el otro stat al equipo, igual tendrías buenos daños, pero ahora, los daños de las builds de agilidad y suerte fueron reducidos, en contraparte mejoraron sus soft-caps. Si quieres ser Inteligencia /Hibrido, puedo recomendarte subir 300 puntos de inteligencia y el resto al otro stat, quedarías con un total de 231 al otro elemento, suficiente para tener buenos daños con hechizos de agilidad o suerte. La opción "Balanceada" no la recomeindo la verdad. Al nivel 200 tendrías un total de 266 a cada elemento, muy bajos para una build de inteligencia o fuerza, apenas suficientes para Agilidad y Suerte, a mi manera de ver, la primera opción representa una distribución mucho más optima de puntos de características.
5) Hechizos:
Desde la Actualización 2.45 ya no existen los puntos de hechizo y éstos van evolucionando conforme avanzamos de nivel. Esto lo que significa es que a diferencia de antes ya no deberemos preocuparnos por distribuir bien los puntos de hechizo.
Haré un esquema de un posible orden de prioridad de hechizos y sus variantes.
Primordiales.
Flecha Mágica / Flecha de Concentración. Antes de inteligencia, aun muchos la lloramos, ahora de agilidad. Flecha mágica te será de utilidad para combates de muy largo alcance y combates vs otros ocras debido al robo de alcance, lo cual es una traba directa. Por otro lado, flecha de concentración es más de utilidad debido a la posibilidad de utilizarla como posicionador, combinando esta flecha con una Baliza Táctica puedes dejar al descubierto a enemigos que utilicen obstaculos para cubrirse. Si no estas hibridado con agilidad es más recomendable Flecha de Concentración.
Flecha Flamígera / Flecha Repulsiva La flecha flamígera es nuestro principal hechizo de daños, esta es nuestra flecha más fuerte y de gran versatilidad debido a su efecto de empuje. La recibes al nivel 6 y sube de nivel al 42 y ya al nivel 74 la tendremos con sus máximos daños. La Flecha Repulsiva se recibe al nivel 120 y aunque tienen el mismo efecto de empujar su área de efecto es diferente. La ventaja de una sobre otra es que la Flech Flámigera, por ejemplo, puedes lanzarla y hacer daño en área a enemigos que se oculten detrás del decorado.
Disparo Lejano / Agudeza Absoluta Disparo Lejano es Indispensable para un Ocra. No obstante, hay mapas muy pequeños y con muchos obstáculos donde será muchísimo más útil utilizar Agudeza absoluta, pero son mapas muy escasos. Estos casos son los mapas de koliseos 1 vs 1. Clases como Yopukas, Zurkaracs, Uginaks, Sacrogritos y demás siempre van a estar acercándose así que el bost de Disparo Lejano usualmente sobra, entonces Agudeza Absoluto es una excelente variante situacional.
Disparo Potente / Baliza Táctica Hechizo de Bost (aumento de daños con hechizos). La mejora es uno de nuestros tres pilares y esto aumentará considerablemente nuestros daños. Muy util en PvM. Ahora, Dofus es un juego de estrategia, la Baliza Táctica es uno de los recursos de estrategia que más puede explotar un Ocra en combates PvP para posicionar, obstaculizar o combinar con Flecha Percutiente y Flecha de Concentración. Mi recomendación es utilizar Disparo Potente en PvM y Baliza Táctica en PvP.
Flecha Helada / Flecha Paralizadora Flecha Helada la recibes al nivel 3 pero apenas a niveles altos es que comenzamos a ver los beneficios de esta flecha, antes no nos servirá de mucho. Ambas son de utilidad. Flecha Helada la puedes utilizar cuando te sobren 3 Pa y no tengas muchas opciones, podrás drenar unos 2 Pa. Por otro lado, Flecha Paralizadora iría más enfocada a Drenar Pa. Miralo así. Con el objetivo de Drenar Puntos de Acción utilizar dos flechas heladas por 6 Pa podrías drenar, en el mejor de los casos, 4 Puntos de Acción. Con Flecha Paralizadora, por 5 Pa, llegas a drenar hasta 4 Puntos de Acción en zona y haciendo mejores daños.
Flecha de Dispersión / Retroceso / Flecha Azotadora Nuestros hechizos de empuje, es necesario tener alguno de estos siempre. Represalias (Variante de Dispersión) es útil en PvP contra razas como Sacros, Yopukas, Uginaks y cualquiera que se acerque mucho, no obstante Flecha de Dispersión es bastante útil independiente del combate para dejar al enemigo al descubierto, avanzar 2 casillas o salvar un aliado.
Flecha de Retroceso es excelente para empujar y hacer daño cuando ocupemos tomar distancia, no obstante puede ser suplida por Flecha Azotadora a fin de equipar Flecha Erosiva. Los Ocras como Damage Dealer (DD) tenemos la función de hacer daño pero poco sirve si el enemigo se cura. Flecha Erosiva causa
Flecha Azotadora / Flecha de Repliegue. La diferencia entre una y otra es más estratégica. Flecha Azotadora empuja dos casillas y causa 10% de Daños Sufridos incurables a los enemigos, puede ser útil para empujar hasta 4 casillas por 4 Pa y reemplazar así Flecha de Retroceso. Por otro lado Flecha de Repliegue te permite alejarte de un objetivo 2 casillas por 1 Pa. Esta flecha combianda con Baliza Tactica / Baliza de Recuerdo, aliados o invocaciones puede posicionarte mejor en combate. No obstante la diferencia de usos entre una u otra está más en gustos y estrategias.
Ojo de Topo / Flecha Aplastante Ojo de topo es un hechizo importante para cualquier build, independiente de que robe vida con elemento suerte lo principal de este hechizo es que reduce alcance y revela entidades invisibles algo que es muy útil tanto en PvM como en PvP. Flecha Aplastante, por otro lado genera el efecto "Pesado" que tenía antes Flecha de Expiación. Ambos efectos son muy utiles tanto en PvM como en PvP. En PvP podrías equipar Flecha Aplastante contra oponentes que salten mucho como Xelors, Yopukas, Sacrogritos, Uginaks (que se te ponen al lado), etc. Esto debido a que restarles alcance o revelar entidades invisibles no les afecta en mayor medida, caso contrario a combates contra Srams, otros Ocras, Anutrof, Zurkaracs, donde restar alcance les hace mayor daño.
Flecha Asaltante/ Inmovilizadora Flecha inmovilizadora es una maravilla de Flecha que por solo 2 Pa podemos robar un punto de movimiento. Es un hechizo que combina bien independiente de la build por su efecto y más si tu base de retiros de Pm es suficiente alta. Flecha Asaltante luego de la 2.48 se convierte en un hechizo con área de cruz que genera un bost de 100 en potencia (que dura hasta finalizar el turno). Cuando estas hibridado con Suerte se convierte en uno de los hechizos más fuertes de 4 Pa que además puedes lanzar de primero para aprovechar el bonus de 100 de potencia que ganas. Es excelente lanzar una Flecha Azaltante, generar un bost de +100 de potencia y luego lanzar otro Hechizo. Aunque ambos hechizos son de Suerte puedes optar por uno si tienes una buena base de retiros de Pm o por el otro si estas hibridado y quieres maximizar tus daños.
Flecha Explosiva / Flecha Fulminante Al nivel (92 - 141 - 187) Flecha Explosiva se convierte en el principal hechizo de un Ocra de Inteligencia. El daño en AoE (área) es la magia del farmeo de hoy en día y es la razón de ser de esta build. Al nivel 187 recibe sus mayores daños y mayor área de efecto. Flecha Fulminante (lvl 195) es un hechizo que si bien no es de área tiene un efecto excelente pues teniendo daños base más elevados que Flecha Explosiva, es una flecha que rebota entre enemigos que esten a máximo 2 casillas de distancia y que para mayor provecho puedes combinar con Baliza Tactica. El daño base de Flecha Fulminante aumenta entre más rebotes haga hasta un máximo de 5 rebotes.
Dominio del Arco/ Centinela Dominio del arco es un hechizo de Bost que aumenta los daños Fijos, es decir, los aumentos de 40 - 50 - 60 daños serán daños fijos que sacan provecho en Armas o Hechizos de más de un daño como Flecha Perseguidora o incluso en hechizos de poco coste de Pa como LLamilla, Flecha Inmovilizadora o Flecha Percutiente. Centinela es un hechizo muy poderoso de doble filo. Aumentar 30% los daños por 3 Pa es mucho daño con la contrapartida que pierdes 100 puntos de movimiento. La diferencia entre uno y otro radica más en la conveniencia del combate, es decir, si tu equipo puede rescatarte con la perdida de 100 Pm, tienes un panda que te levante o algo similar el bost es excelente. Es ideal para builds de daños elevados como Fuerza/Suerte o Full Inteligencia. Para builds multis o de GC es más preferible Dominio del Arco debido a que éstas ultimas basan sus Daño en hechizos de bajo coste de Pa como FLecha Perseguidora o armas de más de un daño.
Otra diferencia a tener en cuenta es que Centinela se lanza cada 3 turnos y es un único turno con Bost, Dominio del Arco es un bost que dura 3 Turnos y puede lanzarse cada 5.
Mención de Honor para Flecha Perseguidora. Es un hechizo que cuando estas hibridado con Agilidad (Tipo set Berserkofre, Tengu Gelifux o Noai Aludem) Genera daños suficientemente altos. Con 10 Pa haces más daño con 2 Perseguidoras y una Flamigera que con dos flamígeras. Ahora, la variante Flecha Tiranica es una excelente idea si tu equipo hace daños por empuje o sus hechizos constantemente mueven al enemigo. Jugar con un Osamodas de Agilidad de compañero hará que cada vez que sus tofus Empujen al enemigo envenenado (Porque básicamente es un veneno) los daños de Flecha Tiranica hagan efecto. Igual pasa con los yopukas de empujes, Zurkaraks de Fuerza/Empujes o Steamers de empujes.
Los Ocras como Clase basada en los golpes críticos se benefician mucho de Disparo Critico que combinado con un DOfus Turquesa genera nada más que 24% más de probabilidad de asestar un Golpe Critico. No obstante, cuando eres Ocra Full Inteligencia, Full FUerza o Full Suerte tus daños se ven maximizados por los stats y la potencia. Baliza del Recuerdo se hace un hechizo muy útil que puede combinarse en ciertos mapas o con otros hechizos como Centinela.
Los demás hechizos como Flecha Castigadora, Flecha de Expiación, Flecha de Redención, Flecha del Juicio, Flecha Destructora, Flecha Absorbente, Masacrante, Acosadora o Voraz o Tiro Peleon va a depender más de su hibridación ya que la mayoría (salvo tiro peleón que empuja) se utilizan como hechizos de daño tal cual pasa con Flecha Asaltante.
Recomiendo conseguirse hechizos como Llamilla, Zanahowia y Liberación que suelen ser muy útiles.
5.1) Daños Sufridos Incurables (Erosión): Como su nombre lo indica, es un estado en el que el enemigo por cada golpe que recibe disminuye sus puntos de vida máximo en cierto porcentaje que va de 10% a 50%. ¿A qué es diferente que el enemigo pierda puntos de vida y puntos de vida máximo? Si, y la razón es debido a las clases que curan como los Aniripsas, Sadidas, etc, o clases que reducen daños como los Fecas, Zobal (que dan escudos) o Sacrogritos.
Un personaje con 4000 pdv al recibir un golpe que le genera 500 pdv de daños quedaría teóricamente en 3500 puntos de vida de 4000 pdv (3500/4000 pdv). Si ese personaje es un aniripsa a su turno podría curarse y quedar con 4000 pdv nuevamente. Los daños Sufridos Incurables hacen que la vida máxima del enemigo disminuya conforme es golpeado, así cuando quiera curarse sus puntos de vida máximo serán menores. Todos los personajes generan un 10% de daños incurables, eso significa que el personaje de 4000 pdv al recibir el daño de 500 pdv sus puntos de vida máximo quedarían en 3500/3950 pdv. Esto debido a que 50 puntos de vida han sido incurables. Hechizos como Flecha Azotadora (+10%), Flecha Erosiva (+10% desde la 2.48), Presión (+15%) y demás hechizos que generen incurables aumentan el porcentaje de Daños Sufridos Incurables que se pueden ocasionar Cabe resaltar que el máximo porcentaje de Daños Sufridos Incurables que se puede aplicar es de 50%. Otra cosa es que los escudos de los Fecas, Zobal o Yopukas de suerte no detienen la erosión. Si un Zobal con 6000 pdv se da supongamos 1000 puntos de escudo y tiene 20% de erosión, si le haces 500 puntos de daño (que sólo afectan al escudo) sus puntos de vida máximos igual disminuirán. Los Fecas hacen exactamente lo mismo, un Feca que lance Tregua (todos los personajes quedan pacifistas por un turno) Puede recibir daños por erosión, es decir, sus puntos de vida máximo irán disminuyendo si le atacas y éste tiene erosión así le hagas 0 pdv de daño.
Hablando de los Ocras, dos Flechas Azotadoras (+20%) combinado con dos Flechas Erosivas (+20% luego de la 2.48). Generarían un efecto de +40% de Daños Sufridos Incurables. Es decir que por cada 100pdv de daño que hagas hay 40 pdv que el enemigo no podrá recuperar y eso es muchísimo y es el secreto de los combates de Defensa/Ataque de prisma y recaudadores, Koliseos y DWS.
6) Sets más comunes por nivel
Aquí se vienen los sets. Recuerden que hay de todo tipo de sets, unos muy buenos, costosos y overmagueados, así como otros más humildes. También hay sets que dan buen bonus de inte pero que no nos van a durar muchos niveles. Por otro lado, no hay que utilizarlos todos, puedes durar varios lvl más con uno y saltarte uno que otro set.
Con respecto a la vida: Cabe recordar que el ocra de Inte no tiene daños exorbitantes. Los sets de inte antes de lvl 100 no dan mucha vitalidad, triste porque los Koliseos exigen mucha vida. Entonces toca bajar daños para ganar vida. Ustedes deciden. Los ocras no somos sacrogritos, a niveles 120 - 190 los ocras usualmente llevan vida entre 2000 y 3000 pdv. Si ves a un ocra con 4000 pdv seguramente no tendrá buenos daños.
Con respecto a los Pa, Pm: Un Ocra después del nivel 100 funciona perfectamente con 10 Ap y 5 Pm, Obviamente 11 Ap o 12 Ap y 6 Pm son mejores, pero 10 Ap es suficiente para ejecutar nuestros principales combos.
Si no ocupas Dofus Ocre y combinas más de dos partes de set no tengas miedo a utilizar Hiperactivo/Viajante o Hiperactivo y utilizar un pavo Esmeralda hibridado (ojala sea Ciruela/esmeralda). Esto a fin de sacar el feo gelanillo que solo da 1 Ap. Podemos quedar con 10 Ap, sacar el feo gelanillo y equiparnos un buen anillo, que en muchos casos, además de mucha vida y stats o daños, o dan bonus como alcance. Si quieres 11 Pa puedes sacrificar estos stats.
Con respecto al alcance: Va en nuestro nombre, no debemos confiarnos de disparo lejano, siempre recomiendo el pavo ciruela por su punto de alcance y miren que sus objetos den bonus de alcance, es muy importante mantener el set en 4 - 5 puntos de alcance. 3 puntos a mi parecer es muy bajo.
Con respecto a las Armas, los ocras de inteligencia no tenemos la necesidad de una. Otras clases como los sacrogritos, los fecas o incluso los Ocras de agua si tienen esta necesidad. nuestros hechizos tienen una excelente relación Pa/Daños y podemos ejecutarlos en CaC. Flamígera, por ejemplo, cumple una muy buena función. En este sentido, armas como la Varita del Limbo sacan auge (1 AP, 1 Pm y 1 Al) nos duran por muchos niveles. Los arcos no son muy buenos que digamos, salvo a niveles altos, caso del Arco Coa (excelente pues logras curas de +1000 en ocasiones) o dagas como las Exprimidoras o las Malvadiscas.Algunos martillos dan excelentes bonus de vida/inte y puede que tengan buenos daños, pero su uso será ocacional. No digo esto pretendiendo que no usen arma y quedarse con la Varita del Limbo hasta el 200, pero no te sientas presionado a usar un arma si sientes que no la necesitas.
IMPORTANTE
Si quieres combinar partes de sets para utilizar trofeos nuevos te recomiendo que utilices la página de The Dofus Fashionista. Es una calculadora de sets más acertada. Yo comentaré los sets con los que he tenido experiencia. Y como lo he repetido muchas veces, si quieres probar características de un set puedes armarlo en Dofus Planner o Dofus Book fácilmente.
» 1-20: El calsico Set Bun o Aventurero.
» 10: El Set Pio Rojo da un excelente Bonus de Inteligencia con un escudo leñador si puedes fabricarlo.
» 20-50: Un buen Set Jalato de inteligencia con Escudo Jalató A esta altura ya puedes llevar el DOfus Plateado de Astrub.
» 40: Puedes equipar el Microset (Anillo, Amuleto, Capa y SOmbrero) y combinar con partes del Set Pio Rojo y luego cambiar a partes del Set Kwak de Llamas.
» 50-60: Aquí hay varias opciones, pero lo primordial es completar 8 Ap y 4 Pm si se quiere pvp. Y claro, todo depende de tu flujo de Kamas. Aunque hay que tener en cuenta que para PVP (Koliseos o agresiones) es indispensable llevar unos +1000 Pdv a éstos niveles.
Puedes equiparte un Set Escarahoja Rojo con amuleto Kam Asutra (1313) y botas de Pm, pueden ser Escarabotas Doradas o Gelatibotas (NO combinar con Dora, se pierde mucha inte). Un Arco Hecho de Abraknido si se tiene el scroll en agi y fuerza (no es muy difícil) nos ayuda con el Ap extra. No vas a tener nada de vida.
Para pvm o más stats: Set Kwak de Llamas. O en su defecto set escarahoja rojo con partes del kwak de llamas.
Otra opción es el Set blop guinda con Bwak o cualquier otra mascota de resistencia al agua. Puedes quedarte con el 50 % de debilidad a suerte.
» 60-80: Viene un clásico: Dora o Sombrero Jalato Real de buena Inte, Capa Gorrogoma, Flan de Estrellas, Gelaturon de +50 en inte con unas Gelatibotas (bono del set +20 en inte), un Anillo Mental de +30 en inte o Escaranillo Rojo perfecto, y de arma una God Rod (1 Ap). Este era un clásico en Dofus 1, sigue leyendo para más sets nivel 60.
Nota: si se consiguen un Gelanillo aumenta la inte por el set gelax y pueden cambiar la God Rod por un Excelente Bastón de los Reyes (Más Inte). También ASUMIREMOS que vamos a utilizar gelanillo de por vida, porque somos pobres para overmaguear cualquier otro anillo a Pa.
O puedes utilizar el Set Blop Guida Y definir capa y sombrero: Puedes utilizar un Caparasombrero (Vida y Ap) y una Capapavo magueada a vida. Escoger de arma entre el Excelente Bastón de los Reyes (Buena Inte) y la God Rod (1 Ap). Utilizar la Dora o el Jalasombrero Real y la Gorrogoma.
» 60: Puedes Utilizar un Amuleto de Revelaca, utilizar un Gelanillo y Gelaturón (Si el Gelanillo es Exo Pm te va a durar muchísimos niveles), equipar un Blopanillo Guinda, de Sombrero un Caparasombrero y una Capa de Mano Lito (tranquilo, el malus se recupera) de botas unas Justosotas y de arma una Kwakhoja en llamas con un Escudo Abraknido.
Los Dofus que puedes utilizar serían DOfus Zanahowia y Dofus Plateado (Que puedes sacarlos con misiones fáciles) además, puedes utilizar trofeos de Bonus de set < 2 como erudito, observador y Milagrero. De Montura la mejor sería un Dragopavo de Inteligencia y Potencia.
Al nivel 67 puedes cambiar el arma por una God Rod para el Ap extra y cambiar el amuleto por un Flan de Estrellas.
» 80-100: Desde el 80 recomiendo un Set Blop Guinda Real combinado con Set del Wey Wobot sin cinturón. De arma puedes utilizar un Excelente Bastón de los Reyes, pues a mi manera de ver, un Ocra de inte utiliza 8 o 10 Ap. Siempre que utilicé 9 Ap terminé desperdiciando uno, por lo que prefiero tener más daño, aunque la God Rod sigue siendo un excelente arma para cargar con 9 Ap. Con el set del Wey Wobot tendras suficiente vida para no quejarte en Kolis.
Si no quieres verte feo con ese sobrero puedes seguir utilizando la Dora o el más horrible aun Jalasombrero Real de inte con una Capa Gorrogoma o de Elya Wood. Si no tienes para el Guinda Real puedes conseguirte un Cinturón de los Vientos y combinar con partes del fuegodala.
» 80: El Set de Shika Ingals aunque un poco afeminado es el mejor set Inte/suerte a este nivel, además de dar buenos stats, alcance, pm lo acompañamos de un gelanillo y como arma se pone un Arco Astral y queda un estupendo set híbrido Inte/suerte, con 8 Ap, 5 Pm, buen alcance, buenas resisntecias, etc.
Importante Por favor si es posible equipar objevivos.
» 90: Al Nivel 90 les recomiendo (si no han utilizado el set blop guinda real completo) COmbinar Amuleto con Botas Guinda Real, CInturón de los Vientos, Gelanillo (les digo que dura muchisimos niveles) y utilizar una Alianza de los Guardabosques, es de los mejores anillos para el nivel. El sombrero puede seguir siendo el Caparasombrero, la misma Capa de Mano Lito, de arma la God Rod y el Escudo Abraknido.
» 98: El típico Set Fuegodala acompañado de un gelanillo si se quieren completar los 9 Ap (despues del lvl 100), este no hay ni que decirlo. A mi manera de ver, el set Fuegodala da excelentes stats multiples sólo cuando esta completo, pero se queda corto en combinación de Vida e Inte.
» 100: Al nivel 100 puedes combinar SOmbrero y Botas del Set de Judini. El Gelanillo Ojalá ya sea exo Pm, seguir con el CInturón de los Vientos La capa puedes esperar para ponerte una Capa Calabafobia, utilizar un Amuleto FUegodala y la super Alianza de los Guardabosques. El escudo ya es mejor utilizar el Corazón Partido y de arma la siempre confiable Varita del Limbo (lvl 105). A estas Alturas ya deberías tener el Dokoko, y cambiar los trofeos menores a trofeos de nivel 100. A estas alturas ya comienzas a ir 11Pa y 6 Pm (según los trofeos y exos que utilices).
» 104: Si te quieres hibridar con Fuerza puedes combinar el Set Marranárgola con el Set del Abrajidor Oscuro. Quedas con 8 Pa y 4 Pm pero con excelente Vida, Inte y Fuerza. Con un gelanillo llegas a los 9 Pa. A mi parecer es una excelente combinación de Sets para ser híbrido Inteligencia/Fuerza. Tendrás excelentes daños con Flamígera si logras causar daños por empuje y la siempre temible Castigadora.
» 105: El Set del Vasallo híbrido Inte/agi. Por solo 4 partes completamos 8 Ap y un buen bonus de inte y agi, más gelanillo son 9 Ap, sin contar que aun tenemos espacio para un arma ya sea una Varita de Limbo (total 10 Ap, 5 pm) u otra buena arma. Además de brindarnos un bonus de alcance.
Con respecto al cinturón y el otro anillo les resuelvo un dilema: Blopanillo Guinda Real + Blopinturón Guinda Real da mejores stats que Alianza Fuegodala y Cinturón Fuegodala (Salvo en GC, aquí va mejor el fuegodala).
Un mejor set Inte/Agi es el Set Berserkofre (Sombrero, Cinto y Botas) Combinado con Stropamuleto y Capa Stropajo. De esta forma da muchísimos mejores stats que completando el set del vasallo, tanto en vida, inte y agilidad. En sab si esta mejor el set vasallo completo.
PDT: Si están cómodos con la Varita de Limbo no se la quiten por un buen rato.
» 107: Si quieres comenzar a hibridarte con suerte puedes utilizar un Set Calabafobia (yo no lo he probado). Por cuatro partes (incluyendo arma *La Varita de Limbo se lamenta*) tenemos Vida, Inte, Suerte, Daños de fuego y Agua y entre 11 y 13 GC. Las otras partes puedes dejarlas del Shika.
» 110: A este nivel puedes utilizar el set propuesto Lvl 100 y cambiar a Sombreros y Botas Berserkofre y el amuleto a un Amuleto de Moon. Seguir utilizando el CInturón de los vientos, Alianza de los Guardabosques, Gelanillo, Capa Calabafobia y mantener Escudo Corazón Partido y Varita del Limbo. El mismo Dragopavo Orquideo - Marfil.
» 113: Acá viene un set de dagas, La Muleta, Capa Dhora, Alianza Fuegodala, Cinturón Fuegodala o de los Vientos (de los vientos preferiblemente), de amuleto puede ser el stropamuleto o un amuleto fuegodala por defecto, el típico gelanillo y las dagas exprimidoras. La idea es dejar los GC de las dagas en ½.
» 120: Continuando con el set propuesto 110, puedes equipar una Dora Bora con Capa Zurkapulga y Botas de Piopojoro y cambiar el CInturón por un CInturón Abdominable. Seguir con el AMuleto de Moon, Alianza de los Guardabosques, Gelanillo, Varita del Limbo y Corazón Partido.
» 125: Aquí viene otro set personalizado común. Una Dora Bora / Holuna, La Ortiz, Botas del Dragohuevo/ Jalamut Real, Medalla Kido, Alianza de Elya Wood, Xenatura, Gelanillo para utilizar las Dagas Exprimidoras o Varita de Limbo.
Lo importante de este set es que tienes bonus de set < 2, es decir, puedes utilizar los trofeos más potentes: Lozano, Astuto, Erudito, Robusto, Espabilador y un Nómada.
Otra combinación
Al 125 también hay un set para hibridarse Inte/Suerte, el Set Xeloforme (no lo he probado). Solo lleva tres partes y da un buen bonus de Vida, Inte y Suerte, además, da un excelente bonus de retiro de pm (17 a 20), que combinado con un Ralentizador (la tortuga, que no tiene restricciones) otorga un excelente bonus de retiro con Inmovilizadora. Puedes utilizar una Holuna, el cinto puede ser el Cinturón de Calabafobia o el Cinturón de los Vientos (Calabafobia da Vida), el amuleto puede ser un Amuleto Fuegodala (¿si se dieron cuenta que da suerte?)o Renodolfo.
» 130: Continuando con el set propuesto 120 puedes equiparte un Sombrero Pestrumbrero y Anillo Pestrunillo así como cambiar el cinturón por un Cinturón del Jalamut Real. Del resto seguir utilizando Capa Zurkapulgosa, Botas de Piojopojoro, Gelanillo, Amuleto de Moon Escudo Corazón Partido y Varita del Limbo. Al nivel 138 cambiar el Amuleto por un Amuleto de Roble Blando. Al nivel 150 puedes utilizar el mismo set pero cambiando los Trofeos Mayores.
» 130: El Set de Jalamut Real es excelente para hibridarse Inte/Suerte.Por solo cuatro partes (Sombrero, Amuleto, Botas y Cinto) obtenemos un excelente bonus de Inte, Vida y Suerte sumado a daños considerables de Fuego, Agua y Empuje (¡Oh, Si! Flamígeras y Contra la Pared, dele, dele). Aun podemos escoger arma, capa y anillo. Que pueden ser Inte pura: Ortiz y Alianza de Elya Wood o del set Xeloforme.
» 135: Un excelente set para los que les gusta hibridarse en inteligencia/agilidad es el Set Ceremonial, acompañado de un Gelanillo y una buena arma, a mi me siguen gustando las Dagas Exprimidoras y Varita de Limbo en el inventario. Este set da mejores stats de agilidad, si acostumbramos ser Inte Pura vamos a ver reducidos los daños de fuego.
Otra dato a tener en cuenta es que los sets Pos 2,0 tienen un bonus de vida muchísimo más significativo que los Pre 2,0, además de bonus por retiros Pa, Pm y daños por elemento.
» 145: Aquí para los que les gusta la hibridación inteligencia/fuerza viene el Set del Roble Blando, Gelanillo y unas Dagas Dragohuevo. Resulta ser muy bueno conseguir 10 PA y subir el indice de golpe crítico de estas dagas.
» 150: El Set del Príncipe de los Ladrones. Lo sé, la guía es para Ocras de inte, pero es que con este set se hace magia. Si estas Scroll en todo y tienes trofeos de daño vas a pegar con todo. Puedes hibridarte con lo que quieras. Vas a tener buen retiro de pa, pm, explosiva cerca del 1/2, castigadora y expiación costando 3 Ap, etc. El punto flaco del set es que tiene muy poco alcance. Un Avistador, Dragopavo Ciruela-Orquideo y magueo de un gelanillo (si quieres maguear el gelano a Al, si no quieres puedes quedarte con tus +150 en vida o el pm... multicuatrillonario) pueden ayudarte con esto.
» 160: Continuando con el set 140, que cambiamos los trofeos a Trofeos Mayores al lvl 150, podemos Utilizar una Máscara de Bodú Arquero, Collar de Minotot, Cinturón de Papatroz, Capa de Papatroz y continuar con las Botas de Piojopojoro, Escudo Corazón Partido, Varita del Limbo y el Gelanillo. A estos Niveles ya deberías estar pensando en DOfus Purpura y DOfus Turquesa.
» 160: El set de Ben el Ripata, es el siguiente en la hibridación Inte/Agi. No tienes que ocupar el arma pero yo la recomiendo por el punto de alcance. Puedes utilizar un Hiperactivo/Viajante o un Hiperactivo/Paro Ciruela-Esmeralda. Un Ocra va bien con 10 Pa y 5 Pm. Esto suponiendo que utilizas Gelanillo. De amuleto un Talismán Coh, viene excelente su alcance, las botas pueden ser unas Sandalias de Minotot, que tienen un bonus de alcance también.
» 160: El Set del Minotot es buenísimo para hibridarse en inteligencia/suerte. Sin duda una de las mejores hibridaciones para los ocras que se basan en la inteligencia. En lo personal no recomiendo utilizar ni el bastón ni la pulsera, estas podemos cambiarlas por otra arma y por una Alianza Bordo/ Alianza de los Profetas. La Alianza de los profetas da un excelente bonús de vida, inteligencia, suerte, daños Fuego/Agua y un precioso punto de alcance.
» 170: Continuando con el set anterior, puedes equipar un ANillo de Infernus con una Capa de Obsidiantre y Botas de Ush, cambiar el escudo por una Esfera de Tierra y seguir utilizando la Máscara de Bodú Arquero, Collar de Minotot, Gelanillo y Varita del Limbo.
» 180: Continaundo con el set anterior, puedes equipar un Anillo de los Profetas, Cinturón de Kaos, Amuleto de Kaos y unas Botas de Dremoan. Seguir utilizando la Máscara de Bodú Arquero, Gelanillo, Capa Obsidiantre, Esfera de Aire y Varita del Limbo.
» 180: SI quieres ya ir hibridándote a Suerte, por ejemplo, un buen set (similar al anterior) sería: De sombrero un Traviesombrero, Capa Pilla, Anillo y CInturón de los Profetas, Collar de Minotot y Botas Plastao. Sigue utilizando el Gelanillo, la Esfera de Aire y la Varita del Limbo. De mascota puedes utilizar un Vueloceronte de Inteligencia y Suerte, quedas con 12 Pa, 6 Pm y 6 Puntos de ALcance.
» 180: Set de Tengu Gélifux, está bien, no es 180, es 177. En fin, Es un excelente set debido a que con sólo 4 partes completas 5 pm además de buenos stats en vida, inteligencia y agilidad. A diferencia de los sets pre 2.0, estos ofrecen un bono de daños de fuego y aire, que aumentan considerablemente los daños. Con respecto a anillos y amuleto tienes dos opciones: Ser full inte y llegar a los +1000 de inteligencia o ser inte/agi, tendrás unos 900 de inteligencia, pero seguirás teniendo buenos daños con ambos daños (fuego y aire). para Inte pura te recomiendo combines partes con el Set Obsidiante (Amuleto y Anillo) o si quieres combinar Inte/Agi utiliza un Talismán Coh (da +1 en alcance) y un Garfio de Ben, el Ripata (anillo).
Si quieres completar los 11 Pa/5 Pm y no tienes un Dofus Ocre (¿No tienes uno?) utiliza un Hiperactivo, Varita del Limbo y un Pavo Ciruela/Orquideo. O si quieres usar dagas puedes cargar con 10 Pa/5 Pm cambiando el pavo por un Ciruela/Esmeralda y Utilizando unas Dagas Malvadiscas.
» 190: Siguiendo con el set 180, puedes equipar un SOmbrero de Tengu Gelifux, un Anillote Chizado, cambiar las botas por unas Botas Otomai y utilizar un Velo de Tinta (el eterno velo de tinta). Seguir utilizando Gelanillo, AMuleto y CInturón de Kaos, varita del limbo. Cambiar el escudo por un Cuadrifolio al nivel 194 y seguir utilizando el Dravopavo de Inteligencia y Potencia.
» 192: Set Inte Custom: Muchos cambian el Set Tengu por Otomai al nivel 197, a mi la verdad no me convenció. Yo utilizaba al 192 un set que me diera la misma inte y mejores resis: Sombrero de Gélifux/Congelorra, Capa de Gélifux, Tanga Muscarida, Botas de Otomai, Congeladeto, Gelanillo, Alianza de Gwen Astrade (O Anillo de Fuji Gélifux debido a la potencia). Trofeos: Espabilador, Nómada, Lozano, Milagrero, Erudito y Otro trofeo a convenir (Retiro Pm, Más vida, Más inte, Más potencia, Más daños, etc.). De arma una Varita del Limbo.
» 194: Set Inte/Suerte Custom: A este nivel se puede utilizar Una Pala del Profesor Xa así como una Capa del Profesor Xa, Congeladeto, Botas de Otomai, Cinutrón del Golosotrón Real, de anillos un Anillo Bliterado o una Alianza de los Profetas (Esta ultima me gusta más por el bono de alcance). De trofeos Erudito, Suertudo, Espabilador, Nómada, Lozano, Milagrero. Terminas con buena vitalidad, inteligencia, suerte, 11 Pa, 5 Pm, buenos daños. Un muy buen set para hibridarse Inteligencia / Suerte.
» 197: Otro ser Inteligencia / Suerte (Con bonus de set > 2) Puedes combinar el Set Otomai con el Set Glacial, hasta allí tienes 9 Pa y 5 Pm, puedes utilizar un gelanillo Pa/Pm y equipar un Hiperactivo, quedas con 11 Pa y 5 Pm. Los trofeos además de hiperactivo pueden ser Sabio, Sobreviviente, Potente y trofeos de daños.
» 197: Inteligencia Pura: Puedes equipar el Set Otomai completo, combinar con Capa de Nileza o Velo de Tinta, Congeliento o Cinturón del Golosotrón Real (por los +2 en alcance), Congelorra/Cascostruz, Gelanillo Pa/Pm, Anillo Golosón, Hiperactivo, Sabio, Sobreviviente, Destructor de Fuego, Dragopavo Esmeralda/Cieruela.
Sets para nivel 199
Bueno, aquí hay que aclarar que la variedad de sets son inmensas debido a las muchísimas formas de juego que hay. Depende de qué buscas: más vida, más daños, más resistencias (sets especializados para pvp). Yo propondré sets "balanceados" con buenos daños, buena vida y algo de resis. Omitiré exos y Dofus, por lo que contemplo sets 11/5 con mínimo 4 puntos de alcance. Y claro, scroll todo al 100. Con respecto a las armas, a mi me gusta pegar con arma. La rama de Inteligencia Pura puede llegar a los 1200 de inte y unos 200 de potencia, las híbridas en los mejores casos, las hínridas llegan a los 900 de inteligencia y 800 de otro elemento (a excepción de Inte/fuerza que la recomiendo con más fuerza que inte). Los Ocras "Multielementales" o de "Potencia" los recomiendo sólo para nivel 200.
» 199: Inteligencia Cañón de Cristal (Full Damage)
Combina Capa de Nileza con Amuleto de Nileza. El bonus de set aparte de 50 de inte da 500 de iniciativa. Las botas unas Pantuflas Raganas (+1 Pa). Puedes completar los 11 Pa con un Casco Tilleo y de arma ocupar una Espada de Otomai (buen bonus de iniciativa). Los anillos dos Alianza Natomía y el cinturón puede ser un Congelinto (aunque puede ser cualquier otro, no da algo que sea indispensable para el set.
Trofeos: Espabilador, Nómada, Erudito, Lozano, Milagrero y otro trofeo a convenir (Sabio mayor, Destructor de Fuego, trofeo de resis, etc.).
Mascota: Puedes ponerte la que quieras, pero un Hardo garantiza daños bestiales de fuego.
Queda con cerca de 4200 de vitalidad, 1300 de inteligencia, 130 de potencia 11 Pa, 5 Pm y 6 de Alcance además de daños bestiales y +60 en retiro de Pm. Pero en esta vida no todo es daño, las resistencias son algo bajas, pero eso no le quita lo bueno al set.
Las modificaciones para balanceo pueden ser usar un kram kram, cambiar una Alianza Natomía por un Anillo Goloson (más resistencias) y el cinturón por otro que de mejores resistencias.
» 199: Inteligencia / GC
Puedes combinar un Sombrero de Noai Aludem con Anillo Noai Aludem, una Capa Icultor, un gelanillo Pa/Pm cae bien, de arma una Varita Bakera con Amuleto Otomai y Cinturón Golosotron. El Pa que hace falta lo consigues con unas Pantuflas Raganas y escudo Cuadrifolio. Los trofeos de Pa y PM así como trofeos de daño según tengas. De montura un dragopavo ayuda mucho por el bonus de vida o una mascota de Vida/Daños GC. La montura puede ser un Dragopavo Orquideo - Esmeralda por el Bonus de Inteligencia y Golpes Críticos.
» 199: Inteligencia / Fuerza
De entrada les digo que rechacen las partes del Set Henual, dan un malus de retiro de Pm y eso afecta uno de nuestros roles principales que son las trabas por retiro de Pm.
Y si, adivinaron. De capa, un Velo de Tinta. Traten de llevar Gorro L'mwada y unas Pantuflas Raganas para el Pa junto a una Pala del Profesor Xa. Combinen el Anillo de Brus con Cinturón de Brus (da un buen bonus de alcance). El otro anillo sería un Anillo Golosón y de amuleto un Amuleto de Otomai. Trofeos como Espabilador, Nómada, Lozano, trofeos de Inteligencia, Fuerza y Vitalidad. De mascota puede ser un kram kram o cualquier otra de potencia.
Otra opción sería cambiar el Gorro L'mwada por un Casco Tilleo, así puedes cambiar la Pala del Profesor Xa por una Espada Lingüe si es que gustas de pegar con arma.
Ciertamente hay mejores combinaciones de ser para Inteligencia/Fuerza, pero si acotas los sets para que den un mínimo de 4 de alcance y sin comprometer tantos los GC como las retiras de Pm, se hace algo más complicado.
» 199: Inteligencia / Agilidad
La verdad es que no se me dan bien los sets de Inteligencia/Agilidad, pero tienen uno de los hechizos más fuertes del Ocra: Flecha Perseguidora.
Combinar la Congelorra con el Congelinto. De capa pude ser una Capa Colchada, para los 11 Pa junto a unas Pantuflas Raganas. El amuleto puede ser un Amuleto de Otomai para no tener más de 1 bonus de set. Los anillos serían un kralanillo y un Anillo de Noai Aludem. Lástima este ultimo da muy poca vitalidad, pero el resto de stats le compensan. De arma cae bien una Varita Bakera. Los trofeos serían Espabilador, Nómada, Lozano, trofeos de Inteligencia, Agilidad y Vida.
Si alguien por algún motivo tiene un mejor set por favor puede compartirlo con nosotros.
» 199: Inteligencia / Suerte
Esta es ciertamente mi build favorita. Cascostruz y Anillocturno. Ocupo una Capa del Profesor Xa y Pantuflas Raganas para los Pa. De cinturón llevo un Cinturón del Golosotron Real por los dos puntos de Alcance, una Alianza Golosa y de amuleto un Amuleto de Otomai. Aunque yo llevo varios Dofus, sugiero llevar de trofeos: Espabilador, Nómada, Lozano, trofeos de Inteligencia, Suerte y Vitalidad. De mascota un Kram kram. De arma una Maza Tixosial.
Observaciones
A estos niveles (199 y 200) hay muchísimas combinaciones, la mayoría combina Inteligencia y Potencia. Próximamente trataré de subir los sets más óptimos a cada nivel, debido a que ya hay herramientas (Como Dofus Fashionista o Dofus Book) para confeccionar sets más específicos. Aprovechar dichas herramientas para realizar combinaciones ya que realmente no existe un set "ideal" a estos niveles.
Sets 200 para Ocras de Inteligencia
Para el nivel 200 existen multitud de equipos, algunos para PvM grupal, otros para farmear (Equipos de que se yo... 8 ocras de inteligencia), algunos de PvM económicos para personajes secundarios, otros para personajes de PvM principales. Ocra de inteligencia pura para PvP, otros para Ocras de inteligencia GC. Ocras de inteligencia con Retiros de Pa (Buen vistos en koliseos 3 vs 3 y 5 vs 5)... en fin, yo propondré los que he utilizado y con los que considero nos va bien.
Sets de Inteligencia para PVM
Puedes equipar Un sombrero secular con cinturón secular, equipar dos alianzas natomía ojalá exo Pa y exo Pm. De amuleto un amuleto vueloceronte con una capa Diondino y botas de Guerra. CDe mascota un Hardo para maximizar los daños de los hechizos y trofeos de Pa, Pm, inteligencia y Dofus de daño a conveniencia. EL escudo puedes escoger un Escudo de Stalarkmis o Cuadrifolio y el arma un Arco Corrupto.
Set Inteligencia PvM
Si gustas de utilizar sets completos porque tienes Dofus puedes combinar el Set Secular (Sombrero Secular, Amuleto Secular y Cinturón Secular) con Botas y Capa Nileza. Utilizar dos Alianzas Natomía ojalá exo Pa y Exo Pm. De escudo un Escudo Stalarkmis o Cuadrifolio y de arma un Arco Corrupto. Con este set quedarás con 6 Puntos de Alcance (PO) Con esto Puedes equipar un Ocre para completar 11 Pa y una Mulagua para llevar 6 Pm o utilizar un Vueloceronte y Viajante/Vulbis para ir 12/6/6.
Set Inteligencia 200 PvM Full Dofus
SI quieres ser Multielemental (muy recomendable para PvM al nivel 200) existen dos sets muy buenos, uno “económico” y otro algo más costoso ya que incluye Dofus.
El primer set sería combinar Casco Miauvisor y Botas Miauvisor con Velo de Tinta y CIntaceo, una Alianza Golozona y Alianza Melenutrof para completar los 6 de alcance. El amuleto puede ser un Amuleto estrígido y de escudo un Cuadrifolio, el arma un Hacha Miauvisor. Equipando trofeos de Pa, Pm, Potencia y DOfus como Turquesa y Purpura. Esto te deja un set Multielemental que, con Exo Pa y Exo Pm, completa 11 PA, 6 Pm y 6 de Alcance además de resistencias todas mayores a 20%. La mascota puede ser cualquiera de Potencia como Miau Angora, Kram kram (para resistencias +30%) o mascotas de 70 en potencia y Retiros Pa/Pm (aunque no es un set viable para Koliseos puede funcionar). De los mejores sets económicos para un Ocra.
Set Multielemental 200 PvM Económico
Otro set para Ocras es el set de Golpes Críticos, es bastante más costoso pero muy eficiente:Existen tres Variantes: Con Sables Atcham (Inteligencia-Suerte-Agilidad), con Varita Torquelonia (Fuerza, Agilidad, Inteligencia) y con Arco Kutulu (Suerte, Agilidad, Inteligencia).Para el set GC Inte/Suerte/Agilidad con Arco Kutulu.Equipar Set Noai Aludem (Sombrero, Anillo y Botas), combinar con Amuleto y Cinturón Estrígido, Alianza Golozona y Capa Tal Kasha. Utilizar un escudo Cuadrifolio y claro, el arco Kutulu. Equipar una Mulagua Ciruela y Esmeralda (GC y DC). Con Exo Pa, Exo Pm y Exo Alcance puedes equipar un Dofus Ocre y DOfus Turquesa y dofus de daños como el DOfus Hielos y ebano para maximizar daños de hechizos tanto de carga como expiación como hechizos de bajos daños como inmovilizadora, y perseguidora. Si equipas Dofus VUlbis o Viajante puedes utilizar un Zakokero (+1Pa y 50 DC).
Set 200 GC Arco Kutulu
Para el set GC Inte/Suerte/Agilidad con Sables Atcham.Equipar set Noai Aludem (Sombrero, Anillo y Botas), combinar con Amuleto y Cinturón Estrígido, Alianza Golozona (O anillo golozón si quieres utilizar hechizos de fuerza como Castigadora), Capa Atcham y Sables Atcham junto con escudo Cuadrifolio. Igualmente equipar una Mulagua Ciruela y Esmeralda (GC y DC). Con Exo Pa, Exo Pm y Exo Alcance puedes equipar un Dofus Ocre y DOfus Turquesa y dofus de daños como el DOfus Hielos y ebano para maximizar daños de hechizos tanto de carga como expiación como hechizos de bajos daños como inmovilizadora, y perseguidora. Si equipas Dofus VUlbis o Viajante puedes utilizar un Zakokero (+1Pa y 50 DC).
Set 200 GC Sables Atcham
Para el set GC Multi Fuerza/Inteligencia /Agilidad con Varita Torkeliona.Equipar set Noai Aludem (Sombrero, Anillo y Botas), combinar con Amuleto y Cinturón Estrígido, Alianza Melenutrof, Capa Torkelonia y Varita Torkelonia junto con escudo Cuadrifolio. Igualmente equipar una Mulagua Ciruela y Esmeralda (GC y DC). Con Exo Pa, Exo Pm y Exo Alcance puedes equipar un Dofus Ocre y DOfus Turquesa y dofus de daños como el DOfus Hielos y ebano para maximizar daños de hechizos tanto de carga como expiación como hechizos de bajos daños como inmovilizadora, y perseguidora. Si equipas Dofus VUlbis o Viajante puedes utilizar un Zakokero (+1Pa y 50 DC).
Set 200 GC Varita Torkeliona
Sets de Inteligencia para PVP
Para PvP (grupal o Individual) te recomiendo combinar Amuleto Nileza y Capa Nileza, de anillos puedes utilizar dos Anilluraeus (Es el anillo 200 que da 400 vida y 70 inteligencia, da 7% resis tierra y 7% resis agua entre otros). El cinturón puede ser un Coconturón y unas Botas innombrables. Para el Pa que falta equipar un Yelmoplato. De arma un Arco Corrupto y un Escudo Estalarkmis. Puedes Utilizar Trofeos de Pa y Pm así como trofeos de Inteligencia/resis fuego (quedan en 10%)/Retiros o esquivas, Dofus, etc. De Mascota puedes escoger entre un Besosete o un Bwak de Fuego (para tener resistencias todas +30% y Neutral +20% o cualquier otra a conveniencia.
Set Ocra Inteligencia PvP
Otro set para PvP Puede ser Combinar Sombrero Guerra con Botas Guerra y utilizar de anillo dos Lanzas de Guerra. De capa puedes utilizar una Capa Diondino y un amuleto Vueloceronte. De arma un Arco Corrupto y de escudo un Escudo Estalarkmis. Igualmente puedes utilizar Trofeos de Pa y Pm así como trofeos de Inteligencia, daño, retiros, esquivas, resistencias, Dofus, etc. De Mascota puedes utilizar Besosete o un Dragopavo debido al bonus de Vitalidad, recomendable la familia del Dragopavo Orquideo o un Hibrido Orquideo Marfil, etc. Este set lo recomiendo para combates 1 vs 1 debido a los daños fijos, la vitalidad y el escaso alcance (+4 PO con exo alcance).
Set Ocra Inteligencia PvP
Mascotas y dragopavos:
Las mascotas desde la 2.48 a fin de cuentas dan casi lo mismo, la diferencia se ve en su estilo. Para el caso de inteligencia puedes maximizar los daños con mascotas de den full inteligencia y daños fijos a fuego como el Besosete o Piotin.
- Miau Miau de Angora: 70 en potencia y 40 Daños Criticos si tienes una buena base de GC.
- Gwan Tofu Gowdinflon / Leopardo: 70 en potencia y 40 Retiros de Pm es excelente si estas hibridado con Fuerza o Suerte y quieres buenas retiras de Pm.
- Moskitorro / Koalak Sanguineo : 70 en potencia y 40 retiros de Pa si quieres drenar con Flecha Paralizadora o Helada.
- Lokulto: 15% GC y 40 Daños Criticos. Si eres Ocra Full críticos.
- Kolimira: 70 Potencia y 2 Alcance. Si Ocupas los puntos de alcance.
Inte pura:
Sólo les recomiendo el Piotín rojo y el Besosete pues llega a los 120 de inteligencia y 20 daños de fuego. Si eres hibrido te recomiendo un Miau Miau Angora.
La verdad es que las mascotas además de buen bonus mejoran mucho su estética, pues las animaciones del ocra incluidas en la 2,40 sólo se aprecian bien si no llevas montura/mascotura.
Si consideras que tienes una buena base de Daños puedes conseguir un Hardo: 160 de inte. Son excelentes en cuanto a bonus de inteligencia,
Híbridos:
Con respecto a las monturas (dragopavos), los Ocras a niveles altos (+190) son usualmente de dos o más elementos. Utiliza monturas de potencia como la Marfil o monturas con bonus interesantes como la Orquideo. Es una belleza de pavo, muy bueno para un Ocra. Cabe resaltar que los pavos tienen un bonus siempre de 300 pdv. Es muy útil cuando combinas con un Dokoko o cuando tu set no da suficiente vida.
No obstante, el único pavo que recomiendo 100% es el Ciruela-Orquideo.
Kram kram / Pavo con Armadura:
Dicen que un pj se ve "pro" con kram kram, a mi la verdad no me llama la atención. 50 en potencia y 5% de resis a todo me parecen un buen bonus, pero no lo veo indispensable para un ocra. En Mi Opinión, un pavo da mejores stats para el ocra hasta ciertos niveles. Ya cuando tu personaje tenga más de un elemento y le sobren características como pm, alcance, vida o incluso stats, puedes optar por un Kram kram o Dragopavo Armado.
Con respecto a la Mulaguas
Las Odio, me parecen demasiado Over y estéticamente son horrorosas, pero sus bonus son los mejores. Utiliza una si tus PM no llegan a 6 y define las resistencia en base a tus necesidades. Las Mulaguas dan siempre un bonus fijo de 1 Pm y puedes combinar resistencias o utilizar alguna mulagua de Potencia o Daños. Mulaguas como la Ciruela-Esmeralda (+6 GC y +20 Daños críticos) Son excelente para las builds que se basan en Golpes Criticos.
Vuelocerontes
Hasta hoy en día (Dofus 2.47) los sets y personajes se armaban al nivel 200 teniendo en cuenta los Pa sin involucrar la mascota (Pocas veces se usaba un Kwalteza, por ejemplo). Los vuelocerontes dan como stat base 1 Pa y lo demás es surtido. Aunque existen muchas formas de llegar a los 11 o 12 Pa sin ocupar la mascota bien son libres de usar un Vueloceronte. Recomiendo aquellos que dan Stats de Inteligencia o Retiros de Pa/Pm, así puedes liberar un Trofeo que de PA a finde maximizar daños o fortalecer alguna característica de tu personaje.
7) Kolis:
En Koliseo es fundamental tener mucha vida, por eso ves a todos con Dragopavos Esmeralda-Pelirrojo. A mí en lo personal no me gusta.
Los pavos que pueden probar son Esmeralda-Orquideo o Esmeralda-Ciruela. Entre uno y otro, el segundo me parece mejor opción. Los 40 de Inte que da en Esmeralda-Orquideo no me parecen significativos a la hora de hablar de daños a lvl medio-altos.
Un Ocra se basa en el alcance para ser efectivo, yo siempre recomiendo utilizar un Dragopavo Ciruela-Orquideo. Son 300 Pdv, 70 Inte y 1 Al. Esta es mi recomendación personal.
Si se utiliza más de 2 elementos o se le quiere sacar partida a los demás hechizos.
Pavo orquídeo y marfil. Nos ayudara con cualquier otro hechizo o arma pues:
70 inte + 50 potencia es equivalente a +120 en inte.
Además 50% daños es equivalente a +50 en todos los stats. (Excepto vida y sabiduría claro está) y 300 en vida.
Con respecto a equipo, el Ocra de Inteligencia se vuelve muy efectivo en Koliceos cuando equipa la capa de clase, el Capulko. El Capulko elimina la línea de vista de Flecha Flamígera, lo que significa que puedes quedarte del otro lado del mapa, detrás de los obstáculos, lanzando flamígeras, haciendo daño con nuestro hechizo más poderoso y evitando al mismo tiempo quedar expuestos.
8) Trofeos
Recomiendo full los trofeos que dan Alcance: El Avistador (+1 Al) o el Observador (+2 Al). El alcance viene en nuestro nombre, sólo debes saber cuándo equipar el uno o el otro, pues el observador te va a limitar el bonus del set, si es que lo tienes.
Aturdidor / Adormecedor Que nos ofrece un bonus en retiro de Ap que va bien con Flecha Helada. Combina bien con Ralentizante si hibridas Inte/Suerte. garantizaras retiro constante de pa sin perder daños.
Ralentizador / Temporizador Que nosofrecen bonus de retiro de Pm, son útiles con Inmovilizadora / Azotadora.
Astuto / Sabio / Erudito Son el bonus de Inteligencia. Recomiendo estudiarlos bien según el set que tengan, pues si tienes suficiente vida no te importará sacrificar algo de ésta por unos puntos más de inteligencia en el caso del Astuto. Es a conveniencia.
Torturador Igneo / Destructor de fuego / Asolador de Fuego. Aumentan los daños de fuego, como siempre hay que saber cuándo utilizar cual. No obstante, considero que no son trofeos indispensables.
Sobreviviente / Milagrero Comohe dicho siempre, para Kolis es indispensable tener abundante vida, estos trofeos nos ayuda un poquito en éste caso.
Hiperactivo: Estos trofeo son excelentes si no te importa perder 1 Pm.
Espabilador: Excelente trofeo si llevas bonus de set < 2, diría que mejor que un Ocre, son 120 más de vida.
Nómada: Muy bueno, 1 Pm y 50 en potencia.
Chaqueteros: Yo recomiendo tener uno en el inventario, depende del moob y del mapa del Koliseo se puede lograr hacer mucho daño por empuje.
Iniciador/Brioso: Si eres Ocra te parten en dos si comienzas de último en koliceos, ataques y defensa... en pvp en general. Cuida la iniciativa.
9) Lugares para lvl
Recuerda que subir de nivele es importante, pero esta guía no es para seguirse monótonamente ya que ir a alguna dung cada vez que puedas, dropear con el gremio o amigos también nos ayudan a ganar experiencia no solo para el personaje sino también para nosotros como jugadores.
¿Por qué subir de nivel en diferentes zonas y no en frigost desde el nivel 50?
Porque estoy suponiendo que eres monocuenta y éste es tu primer personaje. Si te vas a frigost, cuando seas nivel 200 tendrás el banco lleno de Aguas Tranquilas y recursos de frigost que por la gran cantidad que hay no tienen mucho valor. En cambio, cuando te nutres de todo el mundo de los 12 vas a completar un banco surtido de recursos con los que te facilitará crearte sets (Es muchísimo más económico que comprarlos pero más demorado de fabricarlos).
Esto es importante porque si es tu primer personaje y no tienes recursos deberás invertir muchas ogrinas en obtener kamas y no es el objetivo.
Si te gusta el PVP, mantente enlistado para Koliseos. Claro, lleva panes, no sea que te agarre un Koliseo con pocos Pdv.
Ve a Anutropía, a Sramvil. Comienza el día haciendo ofrendas en el Almanax.
IMPORTANTE: Por favor, sé razonable. No vayas a Koliseos antes del lvl 60. Llega con un buen pavo y no te des mala vida estorbando con 500 Pdv.
La regla general de leveo dice que antes de comenzar un día de lvl es primordial haber cumplido la misión de uno contra dieciséis en dopeuls. Realiza la misión Proteger y Servir, te la da el Capitan Amakna y es repetible, da una expereincia significativa y se complementa perfectamente con la misión de los Dopeuls.
Una excelente opción a la hora de ganar xp es hacer Búsquedas de Tesoro. Luego del lvl 100 la recompensa de experiencia es muchísima, en algunos casos más significativa y en menos tiempo que en Koliceos. Cuando comiences misiones en zonas de agresión: Península de Dragohuevos, Cementerio de los Torturados, Montaña de los Koalaks, etc, ganarás muchísima xp. Por otro lado, las busquedas en zonas como Cania, Amakna (Mililameda, Rincon de los Jalatós, El Pueblo) o Astrub, no representarán una ganancia considerable de Xp, sin embargo, vale la pena. Completar búsquedas legendarias, aparte de ser una experiencia como jugador interesante, da muchísimos puntos de experiencia a tu personaje.
Otra opción es hacer misiones, las misiones dan mucha xp si se encuentran en tu rango de lvl, en especial las de frigost, para cuando llegues al lvl 150 y se te haga muy lento subir solamente matando moobs.
Si me preguntan cual es la mejor forma de ganar experiencia voy a responder lo mismo: Con un buen grupo de Pelea llevando ídolos. Nunca sean el pj de sabiduría, eso da pena.
1 - 20 Si bien a estos niveles algunos suben hasta el 10 haciendo las misiones de Incarnam. mata fuegos fatuos y chafers puedes hacerlo solo y llegas rápido hasta el lvl 20 o 30. Completa todas las misiones de Incarnam y pasa la mazmorra de incarnam. Derrota al legendario Minilubo Albino.
20 - 30Si eres abonado puedes ir a la playa a matar pischis azules, cuidado con los pischis naranja pues tienen resistencia al fuego, pero eso no significa que no podrás matarlos luego. Este lugar es recomendable, pues se sube rápido de nivel y no nos estancamos en estos niveles que no son de auge. Completa las misiones de Astrub. Si no eres abonado derrota los moobs de los alrededores de astrub
30 - 50 Los ocras de inte a este nivel pueden ir a la Llanura de los Puerkazos, al oeste de Astrub (A la izquierda), allí se lucha contra puerkazos unos cerdos con ballestas, cerdos montados sobre cerdos, cerdos con tridentes... cerdos con los que ganarás fácilmente XP pues se encuentran moobs pequeños con buenas estrellas. Calcula bien la XP que vas a ganar por combate, porque hay grupos muy grandes que dan la misma xp que dos grupos pequeños. Si bien al comienzo nos darán la pelea luego de niveles como el 50 podemos equiparnos un set de sab ya que igual los mataremos y ganaremos más xp por menos tiempo. Procura no atacar moobs muy grandes pues arriesgas el combate.
Logros: Completa los logros de mazmorra de niveles 1 - 50 (podrás solearlos o ir con un compañero). Ve a Bonta y Brakmar y explora todo su territorio, estamos hablando de muchísima xp.
50 - 90 A este nivel puedes ir a las Llanuras de Cania y Caminos Rocosos ahora hay muchos moobs nuevos además puedes ir al Bosque de Litneg, justo a la derecha de Bonta. Aquí puedes luchar contra chafers, salvo los chafers arqueros que tienen resistencia al fuego los demás caen fácil. Además, puedes ir a matar Blops al lago de Cania.
También puedes irte a Landa de Sidemote, justo arriba de Brakmar. Aquí lucharas contra Scrobutos, y Uginaks, moobs de dos o tres, claro está. Son mapas grandes, podrás correr como loco y ganar buena XP.
Otra opción es irse a las Afueras de Airedala, luchar contra Pandikazes en moobs pequeños y que tengan bastantes estrellas. Son mapas muy amplios y si les coges la caída no te daran mucho problema. Si le tomas el ritmo vas a subir como loco aquí.
90 - 120
En éstos niveles los Kolis dan cerca de 250.000 XP y duran cerca de 10 - 15 minutos (los intensos), y para subir de nivel necesitas de entre 2 M y 4 M XP.
>Logros> Recien llegado al 90 te recomiendo ir al Archipielago Wabbit, no a levear, sino a conseguir el Dofus Zanahowia. Las misiones son fáciles, el problema son las agresiones de los wabbits, las cuales se nos facilitan cuando conseguimos la explosiva, antes no.
Revisa las guías del Dofus Zanahowia, completa el logro de Más Sabio que un Zollo. A este nivel no podrás solear ni el Castillo Wabbit ni la Madriguera Wabbit (para las misiones), pero si ya estás en la puerta puedes pedir ayuda por gremio o alianza (sólo necesitas a un compañero lvl alto) dí que estas en la puerta y da la opción de “Transportar a mi grupo” Eso les ahorrará el trabajo tedioso del viaje. También vas a necesitar ayuda en la misión de “Unos pwincipes no muy encantadowes”
Ahora que eres 90 - 100 puedes ir a Landa de Sidemote y recorrerla de pe a pa. Los Uginaks, Scorbutos, Cuerboks y Colmillos Blandos se encuentran en grupos que dan entre 100.000 y 200.000 en combates de 2 a 5 turnos que demoran menos de 3 minutos. Sacando cuentas, en un par de horas paseando por landa puedes subir de 100 a 110.
La isla de Otomai da buena experiencia si vas a la Playa Coral.
Otra opción es matar los Bworks que se encuentran en las llanuras de Cania.
Puedes ir a koalaks, son mapas extensos. Estate pendiente a chat de Reclutamiento, Alianza y gremio, piden Ocras para dungs pues la explosiva facilita muchas cosas en especial la dung de las Ratas de Brakmar o Bonta pues el personaje principal para pasarla son Ocras de inte con explosiva.
Solea mazmos y completa los logros.
120 - 140 A este nivel puedes hacer la misión del Dofus Esmeralda, puede que tengas problema con las agresiones de Chafers, pero del resto no hay por qué. Bien o mal le sacas buena XP.
Puedes seguir en Otomai y aventurarte a la Oscura Jungla. Ojo que los moobs agreden, busca moobs pequeños.
Un buen lugar para lvl es en la Isla del Minotauroro. Son mapas amplios contra moobs que no te darán mucho problema. Aquí puedes sacar entre 300.000 y 500.000 Xp, lo que significa que con dos o tres peleas ya estarás llegando a los 1'000.000 xp. Son combates de entre 4 y 5 turnos, algo más rápido que esperar a que todos pasen en frigost.
Otra opción es ir al Bosque de las Arak-Hais, así como matar a La Soberaña, luchar contra estas araknas nos proporcionará un excelente bonús de Xp además de recursos que se venden muy bien en mercadillos.
Por otra parte, puedes ir a Frigost a matar moobs en el Lago Helado de uno o dos pingüinos, dan buena XP si consideras que estas sólo y vas más rápido.
Despues del Dofus Esmeralda puedes aventurarte a conseguir el Dofus Púrpura. Las misiones son accesibles a estos niveles y si decides hacer busqueda de tesoros para completar la tabla de Tontakama conseguirás muchísima experiencia. Sólo vencer a la Momia Nova te dará cerca de 45 millones de XP, es decir, unos dos o tres niveles.
Podrás solear mazmorras de nivel 51 - 100.
140 - 160 Estos niveles yo los pasé fácilmente entre Koliceos y Búsqueda de Tesoros, sin embargo, si quieres subir niveles matando moobs ve al lago helado de Frigost. Podrás matar pingüinos de a pareces y ganar muchísima xp. Ataca grupos pequeños, terminarás rápido los combates y podrás ganar tanta xp como si atacaras un moob más grande.
Prueba la nueva zona de Landas de Cania y derrota los Balíes, son zonas en las que ganas buena experiencia y no serán combates aburridos o monotonos, pues estos balíes no se vienen con juegos.
Ratas de Brakmar/Bonta, con explosiva y los daños que dan los sets a estos lvl, un combate contra 8 ratas se vuelve en un combate de 2 turnos. La xp sigue siendo cercana a los 500.000 pero los combates serán demasiado cortos, aumentando la relación Experiencia/tiempo.
Otra opción es matar Koalaks, en la Montaña de los Koalaks. Estos lindos y agresivos Koalaks tienen moobs para cada tipo de elemento, una vez te acostumbras a ellos se te facilitan las cosas para matarlos. Dan buena xp teniendo en cuenta de que vas sólo. Si por casualidad te agrede un moob muy grande o con moobs que tienen resistencia a fuego y no estás hibridado con otro elemento, no dudes en utilizar un compañero. Perderás algo de xp pero no arriesgarás el combate.
160 - 180 Estos niveles puedes pasarlos matando koalaks en su montaña o Pingüinos en frigost, además puedes aventurarte a la Cuna de Alma o Dientes de Piedra. Las misiones de frigost dan muchísima xp, así como las busquedas de tesoro. Los Kolis nunca están de más. Otro buen punto es en las Llanuras Herboceas de la Isla de Otomai. Dan buena experiencia considerando que vas sólo.
180 - 200 La mejor opción a estos niveles es armar un grupo (todos pjs de pelea) y asegurar que el nivel total del grupo se asemeje al nivel total del moob. Es vital que haya variedad de clase, aunque puedes servirte de un grupo variado, ya todo depende de tu experiencia. Las zonas que recomiendo son El Árbol de Hakam, Isla de Grove, Fongos, El Burgo, El Lago Helado, Bosque Petrificado, La Cuna de Alma, Lágrima de Uronigrido, Grieta Bu, Isla Kefrio, Dimensiones, entre otras.
Si no gustas de armar un grupo puedes ir a la zona de la entrada del castillo del Conde Kontrarás. Lucha contra en los Jardines Invernales, las Legiones Fortificadas y la Muralla Tapán.
Tienes dos opciones: ser el pj que levea (Muy recomendable) o ir con un grupo fuerte.
Doy un ejemplo. En lo personal yo leveo mi panda matando Kanis en Frigost de la siguiente forma: Armo un grupo con nivel sumado promedio de 900 (debido a que es similar al nivel promedio de los moobs de la zona). Usualmente combino idolos que no generen mucho daño acumulado: Trespeo Mayor, Trespeo Magistral, Dínamo Mayor, Dínamo magistral, Hulhu Magistral y un Dagob. Así supero los 300 de resultado y no comprometo el combate.
La diferencia entre una zona y otra radica básicamente en el poder del grupo que lleves y el tiempo que dure el combate y encontrar un buen moob.
Los Ídolos para los Bravos representan una gran herramienta para aumentar considerablementa la ganancia de XP. Aun no conozco bien las combinaciones que sean optimas para los Ocras, pero entre todos podemos conseguirlas.
Ídolos recomendados: Kid, Nekineko, Trespeo, Dínamo, Ugah, Penitente, Corroe, Dagob (Siempre que sean combates cortos), Domo (en grupo), Hulhu, Hóscar, Próximo, Sak (vocacional), Zein.
Ídolos NO recomendados: Cubert, Muta, Yochi, Crito.
Mi experiencia con idolos es poca, la verdad es que desde el nivel 190 sólo subí con misiones, mazmorra y soleando.
Coge Nota porque no repito: ¿Quieres saber dónde levear y ganar buena xp? Abre el mapa y pasa el cursor por las zonas. Si el nivel de la zona concuerda con el tuyo date una paseo por allí. Lo más probable es que la lucha contra esos moobs te den una xp adecuada para tu lvl. El problema reside en si te gusta ese tipo de pelea o no.
A medida que vaya subiendo voy a ir actualizando.
Si hizo falta algo o hay algo que no les guste no critiquen la guía para mal, possten sus argumentos o añadan datos que yo cuando los vea edito.
Saludos y que Ocra sea certera en tu camino.